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INTRODUZIONE |
Nella seguente guida i giocatori potranno trovare un punto di riferimento per quanto riguarda tutte le meccaniche legate al gioco. Queste, nel corso del tempo, potrebbero essere oggetto di modifiche per arricchimento o bilanciamento, di conseguenza se ne consiglia fortemente la lettura sia all'iscrizione sia in caso di aggiornamenti (che verranno segnalati attraverso la bacheca). |
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LE CARATTERISTICHE |
All'iscrizione vengono messi a disposizione dell'utente 40 punti caratteristica, da distribuire a piacere tra le SEI caratteristiche presenti. Si ricorda che il limite massimo di una singola caratteristica (all'iscrizione) è 10, mentre all'interno del gioco sarà possibile aumentare gradualmente tramite la spesa dei Punti Esperienza (da qui in avanti PX) fino ad un massimo di 15 (o 15+1 nel caso in cui la caratteristica godesse di bonus razziale).
ATTENZIONE: In caso di errore o di ripensamento nella distribuzione delle caratteristiche sarà possibile richiedere il reset con i nuovi valori solamente entro 7 giorni dalla data d'iscrizione. E' importante ricordare che potranno essere portate oltre il limite di 10 un massimo di DUE caratteristiche per ragioni di bilanciamento, così da determinare i campi di eccellenza del proprio personaggio. Nello schema riportato qui di seguito viene illustrato il sistema di progressione. Spesa in PX da 2 a 10: 50 PX per punto; Spesa in PX da 10 a 11: 60 PX; Spesa in PX da 11 a 12: 70 PX; Spesa in PX da 12 a 13: 80 PX; Spesa in PX da 13 a 14: 90 PX; Spesa in PX da 14 a 15: 100 PX. Tutte le spese in PX vengono calcolate AL NETTO dei bonus razziali. Lo schema successivo, invece, va ad affrontare le caratteristiche una ad una, approfondendone il funzionamento. Si suddividono in due gruppi, caratteristiche fisiche e caratteristiche mentali. Le caratteristiche fisiche sono: Forza, Resistenza, Agilità. Le caratteristiche mentali sono: Intuito, Conoscenza, Sensi. CARATTERISTICHE FISICHE: Forza: Determina la forza fisica del personaggio. Viene intesa come capacità e non come massa muscolare. Resistenza: E' la resistenza agli sforzi fisici e all'impatto delle ferite subite. Agilità: Indica la destrezza nei movimenti e riguarda sia la capacità atletica del personaggio che la coordinazione. CARATTERISTICHE MENTALI: Intuito: E' la prontezza mentale e la capacità di concepire soluzioni ai problemi. Conoscenza:: Il bagaglio culturale del proprio personaggio, costruito con lo studio sia scolastico che personale. Sensi: Trattasi dell'intelligenza spaziale, ovvero la capacità di interpretare con prontezza ciò che viene percepito dai cinque sensi. VITA: Quello della Vita è un valore che non può essere deciso dall'utente e viene diminuito dai master/admin/gestori in caso di ferite. Parte da un valore massimo di 100/100 e può raggiungere il valore minimo di 0/100. Quest'ultimo caso decreta lo stato di COMA del personaggio, che potrà curarsi acquistando i servizi sanitari al mercato. Questa parte del regolamento verrà approfondita più avanti. PUNTEGGI: Forza: Vengono aggiunti 10 Kg di sollevamento e trasporto per ogni livello superiore a 10, fino ad un massimo possibile di 160 Kg. Resistenza: Con l'aumentare del livello di Resistenza aumenta il tasso di tolleranza ai danni e agli effetti delle ferite: Ferite debilitanti come fratture renderanno comunque impossibile usare gli arti coinvolti. Inoltre si precisa che i personaggi non sono MAI immuni al dolore, lo proveranno per qualsiasi tipo di ferita subita, ma questo sarà sopportabile in base agli schemi indicati in precedenza. Agilità: Ad ogni livello di Agilità superiore a 10 le caratteristiche migliorano ulteriormente, si aggiungono inoltre 1 Km/h ogni livello, per un massimo di 51 Km/h a livello 16. Sussiste il limite di corsa dei 100 m. Intuito: Ad ogni livello di Intuito superiore a 10, le capacità del personaggio migliorano rendendolo capace di identificare la menzogna nei personaggi che hanno meno intuito di lui, seguendo questo schema: Conoscenza: Ad ogni livello di Conoscenza superiore a 10 le capacità del personaggio migliorano e i risultati dell'utilizzo di testi occulti aumentano la loro efficacia. Sensi: Ad ogni livello di Sensi superiore a 10 il personaggio sarà in grado di percepire il pericolo, rendendo difficile colpirlo di sorpresa secondo questo schema: |
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LE CARATTERISTICHE - APPLICAZIONE PRATICA |
Durante lo svolgimento del gioco sia i master che i giocatori avranno la possibilità (e il dovere) di tener conto dei punteggi di ogni singola caratteristica. Questi determinano il POTENZIALE esito di un'azione del personaggio, dando un'idea di ciò che può e non può fare. Ci teniamo a ricordare che il valore delle caratteristiche non garantisce risultati certi e che la coerenza dell'azione e la sua struttura verranno sempre tenuti in considerazione.
Premesso questo verranno qui di seguito confrontate, caso per caso, le caratteristiche con la loro controparte, in base al risultato che si sta tentando di raggiungere nel momento in cui questo vada in contrasto con quello di un altro personaggio o PNG. Come già detto in precedenza e siccome si tratta di un gioco interpretativo, il valore delle caratteristiche non deve essere interpretato come assoluto, ma può variare (soprattutto in presenza di un master) in base alla descrizione dell'azione e alla sua coerenza. In mancanza di qualcuno che arbitri un possibile scontro (di conseguenza autogestito dai giocatori) e al mancato accordo tra questi ultimi sul risultato, sarà possibile usare il dado a 20 facce (D20) il cui valore, sommato alla caratteristica, garantirà un esito imparziale. Confronto Caratteristiche: Forza/Forza: il confronto diretto tra le due caratteristiche si utilizza nelle prove dirette di forza. Un match di braccio di ferro, un incontro di sumo, tiro alla fune e qualsiasi altra eventualità richieda il solo utilizzo della forza. Forza/Resistenza: il confronto tra queste due caratteristiche si utilizza per determinare il danno e gli effetti di un colpo come un pugno, un calcio o una ferita contundente. Minore è il valore di Resistenza di chi riceve il colpo, maggiore sarà il danno o l'effetto provocato dall'attaccante. Resistenza/Resistenza: in uno scontro diretto, queste due caratteristiche determinano chi più a lungo resisterà. Minore è il valore di Resistenza, minore sarà il tempo in cui un personaggio potrà utilizzare i suoi valori di caratteristica al massimo. Agilità/Agilità: il valore di Agilità influenza la capacità dell'attaccante di colpire e del difensore di schivare o intercettare il colpo. Determina inoltre la velocità dei movimenti e le capacità atletiche. Intuito/Intuito: il confronto tra le caratteristiche di Intuito serve a valutare l'abilità di un personaggio nel percepire la menzogna (se sopra il 10). Maggiore il divario, più semplice sarà smascherare la bugia, seguendo lo schema riportato nella descrizione estesa della caratteristica. Conoscenza/Conoscenza: il confronto diretto sulla stessa caratteristica si utilizza nelle prove dirette di occulto. Maggiore è il valore di Conoscenza dell'attaccante, maggiori saranno gli effetti e la durata dell'oggetto occulto utilizzato. Al contrario, maggiore è la Conoscenza del difensore, minori saranno gli effetti e la durata dello stesso. Sensi/Agilità: il confronto tra queste due caratteristiche si utilizza per determinare quanto possa essere preso di sorpresa un personaggio rispetto ad un eventuale attacco furtivo o improvviso, ma anche per verificare l'eventuale riuscita di tiri di precisione riguardanti armi o oggetti da lancio. Maggiore è il valore di Sensi del difensore rispetto all'Agilità dell'attaccante, maggiore sarà la capacità di percepire il pericolo e quindi farsi trovare preparati all'attacco. Al contrario, minore è il valore di Sensi del difensore rispetto all'Agilità dell'attaccante, maggiore sarà il vantaggio dell'attaccante nel cogliere il difensore di sorpresa. Questa meccanica si applica anche agli attacchi alle spalle se il valore di Sensi supera il 10 seguendo lo schema riportato nella descrizione estesa della caratteristica. In caso di armi da lancio, invece, maggiore è il valore di Sensi dell'attaccante, maggiore sarà la possibilità di colpire l'avversario (contrapponendosi alla sua agilità). |
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SISTEMA DI COMBATTIMENTO |
In questo capitolo verranno affrontati vari casi di combattimento diretto, quattro per la precisione. Premesso che sarebbe sempre meglio avere un arbitro (Narratore) che possa decretare i risultati di uno scontro, sarà possibile per i giocatori anche autogestirsi. Verranno spiegati l'ordine dei turni e le modalità di funzionamento.
PG vs PG + Narratore Turno 1: Tizio attacca Turno 2: Caio difende Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e i turni dei due giocatori si invertono Turno 3: Caio attacca Turno 4: Tizio difende Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e i turni si invertono nuovamente. NB: Il Narratore può, in caso di necessità, ricorrere all'utilizzo dei dadi, che verranno espressamente richiesti ai giocatori durante l'esito. PG vs PNG + Narratore Turno 1: Tizio attacca o si difende da PNG Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e muove il PNG di conseguenza, dando il via ad un nuovo attacco o a una nuova difesa da parte del PNG Turno 2: Tizio attacca o si difende da PNG Esito: Nuovo esito del Narratore seguendo lo schema precedente. NB: Il Narratore può, in caso di necessità, ricorrere all'utilizzo dei dadi, che verranno espressamente richiesti ai giocatori durante l'esito. PG vs PG (no Narratore) Turno 1: Tizio attacca Caio Turno 2: Caio si difende dall'attacco e ne determina l'esito, quindi contrattacca Turno 3: Tizio si difende dall'attacco e ne determina l'esito, quindi contrattacca e si ricomincia il giro. Nel caso in cui i giocatori da soli non riuscissero a concordare su un esito, si suggerisce il coinvolgimento di un Narratore o, qualora non fosse possibile, dell'utilizzo del D20 subito dopo le azioni, selezionando l'icona "Dado" presente prima del menù a tendina nella visualizzazione classica e sotto il notepad nella versione notepad si aprirà una finestra in cui selezionare dal menù a tendina la voce "D20 + Agilità" che somma automaticamente il valore della caratteristica al tiro dado, oppure selezionando la voce "Dado libero" e scrivendo il numero di facce (20) nel campo "Dado" che apparirà di fianco al menù a tendina, premendo in seguito invio. PG vs PG (con dadi) Turno 1: Tizio e lancia un "D20 + Agilità" e attacca Caio Turno 2: Caio lancia un "D20 + Agilità" per difendersi da Tizio e descrive l'esito tramite la differenza dei due risultati (Tizio riesce a colpire se il suo risultato è maggiore di quello di Caio, Caio riesce a schivare se il suo risultato è maggiore di quello di Tizio) solo dopo può lanciare a sua volta un "D20 + Agilità" per contrattaccare Turno 3: Tizio lancia un "D20 + Agilità" per difendersi da Caio e descrive l'esito tramite la differenza dei due risultati (Caio riesce a colpire se il suo risultato è maggiore di quello di Tizio, Tizio riesce a schivare se il suo risultato è maggiore di quello di Caio) solo dopo può lanciare a sua volta un "D20 + Agilità" per contrattaccare e si ricomincia il giro. |
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FERITE - APPLICAZIONE DANNI E CURE |
Lo schema qui proposto è indicativo del range di danni possibili a seconda della tipologia di combattimento e serve per orientarsi nel quantificare il danno ricevuto, ma è passibile di variazioni situazionali che possono essere autogestite o seguite da giudizio dei Narratori.
Ci teniamo a sottolineare che i soli punteggi caratteristica non garantiscono l'assegnazione di un danno e che la coerenza delle azioni e la loro corretta descrizione/scrittura rimane un parametro fondamentale. SCONTRO A MANI NUDE Il calcolo del danno avviene tramite l'utilizzo della caratteristica FORZA. Questo viene suddiviso in 4 incrementali calcolati sui 4 scaglioni del massimale 15 (+1 per gli Asura). Il danno massimo viene considerato solo in caso di un colpo sferrato nella migliore condizione e situazione possibili (ovvero su un bersaglio immobile, privo di difesa e con 1 di Resistenza, situazione comunque improbabile). SCONTRO ARMATO Le armi si dividono principalmente in tre categorie: Il modificatore di danno rimane invariato (con l'eccezione della armi da fuoco si utilizza lo schema del calcolo basato su FORZA) ma si aggiungono particolari effetti sulle ferite provocate: Alcune armi da taglio e contundenti potrebbero possedere particolari requisiti minimi da rispettare per poter essere utilizzate. Come per le armi da fuoco, questi sono presenti nella descrizione dell'oggetto. LE CURE In caso di ferita, l'unico modo per curarsi nella città di Tohei è rivolgersi al servizio sanitario. In seguito ad un combattimento o ad una quest, è possibile che i vostri personaggi vengano feriti e che il loro valore di Vita si abbassi. Per recuperarlo, sarà necessario acquistare i servizi di cura messi a disposizione dal servizio sanitario (Mercato > Servizio Sanitario) ed utilizzarli dagli oggetti con o senza giocata libera, a discrezione del giocatore. Gli effetti delle ferite decretati dai Narratori resteranno comunque in vigore per tutto il tempo stabilito. Se il valore di Vita raggiunge lo 0, il personaggio entra in stato di Coma. LE FERITE MINIME Le "Ferite Minime" sono quelle ferite che comportano una perdita fino a 10 PV (da 100 a 90). Queste NON NECESSITANO DI NOTE MASTER e possono essere recuperate automaticamente nel tempo ad un ritmo di 2 PV al giorno, loggando quotidianamente. Al di sotto dei 90 PV sarà sempre necessario utilizzare gli strumenti di cura presenti al mercato. Sarà tuttavia possibile raggiungere i 90 PV (o superiori) per far scattare il sistema di cura automatico. ATTRIBUZIONE DANNI - COME FUNZIONA Danni attribuiti da un Narratore Tutti i Narratori, in qualsiasi momento e a seguito di eventuali accadimenti in gioco e durante le quest, possono diminuire i PV di un personaggio attraverso gli appositi strumenti. Il Narratore valuterà quanto scritto nell'azione, le caratteristiche del personaggio o dei personaggi coinvolti e deciderà un valore di PV da sottrarre in seguito agli eventi di gioco. Danni attribuiti tramite autogestione di uno scontro Ciononostante, i giocatori possono autogestire l'attribuzione dei danni, convenendo tra loro sul possibile risultato. Utilizzando gli strumenti in chat, basterà selezionare la voce "Danni" (presente nel menù a tendina), scrivere nel campo di tag il nome del personaggio a cui voler attribuire il danno e la quantità di danni nel messaggio da inviare in chat, esattamente così: ![]() I danni inviati appariranno in questo modo. Un'icona dedicata specificherà l'entità del messaggio inviato, sottolineando che si tratta di danni (il coltello per intenderci): ![]() A questo punto il personaggio potrà accettare i danni, se concorda con il risultato quantificato, oppure rifiutarli e ricalcolarli (se pensa siano eccessivi) insieme all'altro giocatore. Accettandoli, il risultato sarà il seguente: ![]() I danni verranno accettati ed un esito automatizzato apparirà in chat descrivendo brevemente quanto accaduto e quanti danni sono stati attribuiti. ATTENZIONE: per inviare i danni sarà necessario che in chat siano presenti sia l'azione di chi colpisce, sia l'azione di chi viene colpito, altrimenti il sistema non permetterà di utilizzare questa funzionalità. Si suggerisce inoltre di fare molta attenzione nell'accettazione dei danni e di mettersi d'accordo prima sulla quantificazione di un risultato, così da evitare possibili discussioni al riguardo. |
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LO STATO DI COMA |
Su Hikanoto non è prevista la morte dei personaggi in seguito alle ferite riportate (tranne in caso di volontà del giocatore).
Quando il valore di Vita raggiunge lo 0, il personaggio entra in stato di Coma. Questo può essere rimosso acquistando il pacchetto di rianimazione dal servizio sanitario (Mercato > Servizio Sanitario) ed utilizzandolo dalla pagina degli oggetti. Permadeath: Nel caso in cui il giocatore volesse richiedere la morte del suo personaggio invece del coma, lo stato non potrà essere modificato in alcun modo e la morte sarà permamente, finalizzandosi nella cancellazione dell'account e nella perdita di quanto accumulato (non sarà possibile trasferire oggetti, soldi, caratteristiche ed esperienza neppure su una nuova utenza). |
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L'OCCULTO - COME FUNZIONA |
Sebbene l'occulto non faccia parte della società moderna e la maggior parte delle persone lo tratti alla stregua della superstizione, questo è presente (in forma di pergamene, libri, sigilli e manufatti) ed utilizzabile dai personaggi che possiedono un valore di Conoscenza minimo di 8.
Saranno SEMPRE necessari due turni per l'utilizzo di oggetti occulti: Entrambi andranno specificati nella tag del luogo (Es: Tavolo - FOCUS) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali master. Gli effetti e la durata dell'utilizzo di oggetti occulti variano in base al livello di Conoscenza. NB: I risultati delle percentuali vanno calcolati per difetto. RESISTENZA ALL'OCCULTO: La resistenza sull'effetto dell'utilizzo di oggetti occulti si calcola sempre su Conoscenza. Maggiore è il divario di Conoscenza tra difensore e attaccante, minore è l'effetto che si subisce. |
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OGGETTI - COSA POTER GIOCARE E COME FARLO |
Vengono considerati come LIBERAMENTE GIOCABILI tutti gli oggetti di uso comune: cellulari, vestiti ed accessori d'abbigliamento, make up, giocattoli di ogni tipo (sì, ogni tipo), computer e via dicendo.
Vengono considerati come NON LIBERAMENTE GIOCABILI, previo possesso, tutte le armi e gli oggetti destinati all'offesa attualmente presenti al mercato. Di conseguenza, per poterli utilizzare attivamente e trarne vantaggio, bisognerà acquistarli e possederli nella sezione "zaino". Non sono, inoltre, liberamente giocabili e neppure creabili (tramite licenze commerciali) veleni o prodotti destinati al danneggiamento (o potenziamento) di cose o personaggi. Vengono considerati come PARZIALMENTE GIOCABILI gli oggetti virtuali legati alle attività. E' possibile giocarsi liberamente l'acquisto di oggetti virtuali da possessori di licenza commerciale regolamentati nel capitolo 9 della Guida, come prodotti o, per esempio, le droghe, ma questi non potranno dare vantaggi in gioco né essere usati contro altri personaggi (previo accordo tra giocatori) in quanto l'oggetto non è presente nello zaino del personaggio e costituirebbe una forzatura e un obbligo nei confronti del giocatore "vittima" tale da essere assimilabile ad un atto di Power Playing. Vengono inoltre considerati come PARZIALMENTE GIOCABILI i veicoli. E' possibile giocarsi liberamente il possesso di un veicolo, per esempio, ma questo non potrà dare vantaggi in gioco se non è presente nello zaino del personaggio. ATTENZIONE: gli unici oggetti che possono offrire un effettivo vantaggio di gioco sono quelli UFFICIALI presenti al MERCATO. Durante una quest e nel caso in cui il personaggio fosse in possesso di armi o di oggetti da difesa, sarà necessario specificarlo IN MAIUSCOLO ALL'INTERNO DELL'AZIONE, in modo tale da rendere consapevole il narratore di ciò che tutti i personaggi possiedono in quel preciso momento. |
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ARMI A DISTANZA, DA LANCIO E DA FUOCO |
Così come nella realtà, i vostri personaggi possono difendersi anche con armi a distanza. Il tipo di arma a distanza (contundente, da taglio o da fuoco) sarà presente nella descrizione dell'oggetto, così come il valore di Forza necessario per poterla sollevare e utilizzare, in modo tale da individuare gli effetti che potrebbe applicare in base alla riuscita dell'azione.
Tutte le azioni di tiro di precisione (oggetti impropri, armi da fuoco, armi da lancio) rientrano sotto la caratteristica Sensi a cui contrapporre (sempre con attenzione alle varianti situazionali) la caratteristica Agilità. Ogni oggetto improprio lanciato contro un avversario (un sasso, una spillatrice, etc) ottiene automaticamente le proprietà di OGGETTO CONTUNDENTE. Per poter utilizzare un'arma a distanza, da lancio o da fuoco sarà necessario utilizzare DUE TURNI. Nel caso in cui un giocatore (per volontà o necessità) volesse utilizzare un'arma a distanza in UN TURNO potrà farlo, omettendo MIRA nell'azione ma ottenendo quindi un malus sul tiro pari al 50% di riduzione sia della probabilità di riuscita, sia del danno inferto. |
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ATTIVITA' LIBERE - COME FUNZIONA |
Sebbene alla base di Hikanoto non ci sia la volontà di accentrare i personaggi in gruppi prestabiliti, è libera scelta dei giocatori poter proporre e ideare dei gruppi di gioco liberi che non prevedono vantaggi al giocatore ma solo ulteriori spunti di gioco.
In questa sede vengono fornite le linee guida per una corretta formulazione dei gruppi e gli errori più comuni da evitare. In primo luogo va ricordato che a seconda del settore lavorativo di appartenenza ogni personaggio potrà aprire un topic personale nella BACHECA LAVORI OFF, tale topic potrà essere utilizzato per esporre la propria proposta di gioco, discuterne con gli altri giocatori e ricevere adesioni. La proposta di gioco dovrà contenere: - Nome del gruppo - Indicazione di una chat di gioco o una mappa - Una breve premessa in cui esporre gli obiettivi del gruppo - Una breve descrizione - I segni distintivi che caratterizzano il gruppo ATTENZIONE: Sarà possibile descrivere una sede di un gruppo anche se non si possiede un negozio o un'abitazione, ma la propria attività NON potrà superare le dimensioni di un'attività piccola, ovvero 75mq al massimo. Questo vuol dire che NON potranno essere proposti palazzi di 6 piani ma al massimo un solo piano. Altra limitazione importante riguarda l'importanza e la fama di un gruppo, NON sarà possibile creare dei gruppi famosi dal loro nascere, i gruppi di gioco devono svilupparsi in ON col gioco e NON DA BG. NON è possibile legare i gruppi di gioco dei PG ai gruppi di gioco PNG in NESSUN MODO. NON è possibile muovere, possedere, descrivere, dei PNG facenti parte del proprio gruppo di PG se non come elementi di sfondo di scarsa o nulla importanza ai fini del gruppo e che MAI potranno rappresentare un vantaggio di gioco o essere usati contro altri pg, neppure come forma di intimidazione. Una ikka nascente, ad esempio, NON potrà dire di avere di già un cospicuo numero di PNG con cui intimidire gli altri o conquistare potere in una zona della città, le ikka nascenti si formano tramite singoli PG che decidono di uscire dalle proprie ikka per formarne una nuova accordandosi tra loro. Sempre specificando sulla questione criminale, la Yamaguci-gumi è la famiglia più potente e famosa dell'intero Giappone, non solo di Tohei, ed è famosa per essere totalmente contraria al mercato della droga. Questo vuol dire che chi volesse incentrare il suo gioco sullo spaccio dovrà evitare di crearsi una fama a riguardo per non attirare l'attenzione della Yamaguci-gumi con conseguenze molto pericolose se non proprio mortali a proprio discapito. ATTENZIONE: Chi volesse, inoltre, creare oggetti particolari come farmaci o droghe dovrà NECESSARIAMENTE possedere un negozio dedicato, anche piccolo, all'attività di produzione, separato dall'attività principale e di proprietà di un personaggio con lavoro libero "PERSONALE SCIENTIFICO/SANITARIO" e conseguenti competenze mediche/chimiche. Non saranno consentiti oggetti personali per i gruppi di gioco caricabili al mercato o in altra sede, gli oggetti creati saranno virtuali ed in quanto virtuali non saranno scambiabili con il denaro di gioco se non virtualmente. L'idea alla base della mancanza di gruppi di gioco classici su Hikanoto è proprio quella del creare un sistema di crescita dei personaggi totalmente legato al gioco in chat, ovvero al costruire da zero un progetto che col tempo e la collaborazione di altri personaggi potrebbe diventare grande. Partire già con l'idea di avere un gruppo gigantesco, super famoso, super ricco, super forte, è controproducente sia a livello di coerenza rispetto al proprio personaggio e l'ambientazione, sia per quello che dovrebbe essere lo scopo finale del gdr: divertirsi insieme. POTERI DI NARRATORE DELL'ATTIVITA': Ogni possessore di attività potrà (solamente nella chat dell'attività) utilizzare i poteri di Narratore per descrivere ed arricchire eventi, situazioni ed occasioni particolari, creando ambient divertenti e interattive per tutti coloro che parteciperanno attivamente al gioco. I poteri possono tuttavia essere utilizzati in modo limitato e in nessun caso il possessore dell'attività potrà sostituirsi ad un Narratore. I possessori delle attività possono: - Gestire eventi, descrivere ambienti e interazioni non aggressive con i PNG; - Descrivere esiti di giochi, situazioni e altre occasioni che richiedono un tentativo da parte dei PG o un tiro di dado; - Arricchire le descrizioni dell'evento e creare ambient o mini-quest all'interno della propria chat di gioco legata all'attività. I possessori delle attività non possono: - Muovere PNG non presenti sotto la voce "personaggi non giocanti" nella scheda dell'attività contro altri PG; - Muovere PNG presenti nella lista dei PNG (come ad esempio la polizia o altri PNG famosi. Possono essere mossi solamente PNG legati all'attività o alla situazione); - Attribuire PX; - Imporre ferite e status ai partecipanti o gestire uno scontro (i giocatori possono però farlo autonomamente) tra PG o tra PNG*; - Creare eventi o situazioni legate all'occulto (muovere forze sovrannaturali, presenze, yurei, mostri o demoni); - Creare, assegnare o regalare oggetti che non siano di uso comune o presenti al mercato (possono comunque essere giocati oggetti di uso comune/commemorativi non esistenti). CREAZIONE DI PNG UFFICIALI DELL'ATTIVITA' I possessori delle attività possono, in qualsiasi momento dopo l'acquisto di una licenza, creare PNG per supportare, arricchire e caratterizzare maggiormente la propria attività. Il numero di PNG massimi creabili è strettamente legato alla grandezza dell'attività. Attività Piccola: 1 PNG; Attività Media: 2 PNG; Attività Grande: 3 PNG. Per maggiori informazioni riguardo i limiti sulla creazione dei PNG, si rimanda al punto 3c del Regolamento di gioco. Per creare un PNG sarà unicamente necessario entrare nel pannello di gestione della propria attività, quindi impostare nome, genere, razza, set di caratteristiche predefinite e quindi una breve descrizione. Potrà inoltre essere utilizzato un avatar 300x300px che rappresenterà il PNG. ATTENZIONE: gli unici parametri modificabili del PNG, una volta creato, saranno l'avatar e la descrizione. Di conseguenza si suggerisce la massima attenzione durante la creazione del PNG in quanto NON verranno accolte richieste di modifica di alcun tipo a seguito di errori di creazione. |
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LICENZE ABITATIVE E COMMERCIALI - COME FUNZIONANO |
Hikanoto offre, da sistema, la possibilità di acquistare (attraverso il Mercato > Ufficio Licenze) due tipi di contratti: uno abitativo (abitazione), l'altro commerciale (attività), suddivise nelle categorie "piccola, media e grande", che ne identifica la metratura. L'acquisto delle licenze consente ai personaggi di godere di alcune funzioni aggiuntive, in parte differenti tra loro.
Abitazione: L'acquisto della licenza abitativa offre: La chat (pubblica) potrà essere raggiunta dalla sottomappa "Area Residenziale", attraverso un pratico menù a tendina. La scheda, attraverso il tasto "edita", permette di personalizzarne il nome, le immagini e di poter creare una scheda completa utilizzando il CSS e l'HTML. Attività: E' lo step successivo alle attività libere che le rende ufficiali. L'acquisto di una licenza commerciale offre: La chat (pubblica) potrà essere raggiunta tramite il tasto "attività" nel menù, e verranno suddivise per settore in base al lavoro libero del proprietario. L'elenco mostrerà il simbolo personalizzato scelto dall'utente (che dovrà essere legato alla singola attività e non condiviso tra più attività). Dalla stessa schermata si potrà raggiungere la scheda dell'attività, personalizzabile attraverso il tasto "edita", che permette di modificarne il nome, le immagini e di poter creare una scheda completa utilizzando il CSS e l'HTML. Dalla stessa pagina il proprietario della licenza potrà gestire i dipendenti. ATTENZIONE: ogni personaggio può possedere una licenza abitativa ed una licenza commerciale al massimo. Gestione delle licenze: Attraverso il tasto "Gestione" presente nella scheda dell'attività o dell'abitazione, sarà possibile vendere o cedere la propria licenza. Vendendo la licenza si riotterrà parte di quanto speso per ottenerla (la somma viene mostrata sopra il tasto) mentre lo scambio può essere effettuato tra due personaggi che si trovano nella stessa chat, e dovrà avvenire, così come per qualsiasi scambio di oggetti, in ON. La cessione della licenza potrà essere effettuata solo nel caso in cui il ricevente non sia già in possesso dell'attività soggetto dello scambio o sia attualmente dipendente di un'altra attività. |
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ABILITA' SUPPLEMENTARI PER RAZZA - COME FUNZIONANO |
Con il raggiungimento di 80 PX sarà possibile sbloccare la scelta (raggiungibile dalla scheda del proprio personaggio) per l'acquisizione di abilità supplementari della propria razza.
Ogni razza possiede cinque abilità supplementari che prevedono particolari effetti e bonus. Alcune sono PASSIVE (i loro effetti sono sempre presenti) altre, invece ATTIVE (vanno utilizzate in chat, specificandolo nella tag di posizione, e i loro effetti si manifesteranno una volta attivate). Questo è un elenco riassuntivo delle abilità supplementari attualmente disponibili: UMANI: Terzo Occhio Camicia e Pantaloni Affinità Astrale L'unione fa la Forza Improvvisazione TSUKI NO KO: Forma Ibrida Tossina Mimesi Stato d'Allerta Antitossina ASURA: Fuoco Cammmina con Me Palmi di Fiamma Corazza Inestinguibile Cauterizzazione INCUBUS/SUCCUBUS: Coscienza Condivisa Rimodellamento Avanzato Feromoni Bacio del Demone Un Dono per Te CHI NO KI Viticci Reazione Allergica Rigenerazione Linfatica Richiamo della Natura Amore della Natura ISHINIKU Gemma Perfetta Clone di Calcare Rifrazione di Luce Scossa Tellurica Inversione dei Poli Le descrizioni di ogni singola abilità supplementare sono presenti nelle schede delle rispettive razze. Ulteriori informazioni riguardo il funzionamento dell'abilità, la durata e altro saranno disponibili all'acquisto (sebbene siano già presenti in descrizione). Una volta acquisita l'abilità questa apparirà in scheda, in modo tale da renderla visibile sia ai giocatori che ai Narratori. Dopo l'acquisto, un esito predefinito e testuale renderà noto al giocatore il modo in cui si è ottenuta la skill, in modo tale da giustificarne l'acquisizione in gioco. ATTENZIONE: le abilità supplementari si possono ottenere solo in gioco tramite la spesa di 80 PX maturati con il proprio personaggio. Le abilità saranno selezionabili dalla propria scheda attraverso il comando apposito di acquisto. E' consentito l'acquisto di UNA SOLA abilità supplementare per personaggio, NON modificabile né sostituibile una volta acquistata, di conseguenza vi suggeriamo particolare attenzione durante il procedimento di acquisto. |
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FAMA, KARMA E ATTRIBUTI |
Su Hikanoto è possibile investire i PX accumulati con il proprio personaggio per sbloccare una funzionalità aggiuntiva: la fama! Questa sarà sbloccabile attraverso la scheda del personaggio al raggiungimento (e alla spesa) di 100 PX accumulati tramite quest e gioco libero.
Il sistema di fama consente di acquisire popolarità per il proprio personaggio, facendolo conoscere all'interno del circuito cittadino e al grande pubblico. Sebbene questo possa sembrare un vantaggio a senso unico, in realtà ci teniamo a precisare che la fama è un'arma a doppio taglio! Infatti, con la popolarità, arriverà anche il giudizio dell'opinione pubblica, che criticherà positivamente o negativamente (ma soprattutto in modo automatico in base a quanto compiuto col proprio PG) i comportamenti del personaggio, con conseguenze che potrebbero risultare drastiche soprattutto durante le quest. Questo sistema si riflette in chat e nella scheda, è chiamato "karma" e verrà affrontato poco più giù. FAMA E TIPI DI FAMA Al momento dell'acquisto, il giocatore potrà scegliere un solo (non sarà modificabile in futuro) tipo di fama per il proprio PG. Questo determinerà il motivo per cui il personaggio è famoso e le aree cittadine in cui la fama si manifesterà. Incrementando il livello (che va da 1 a 5) incrementerà anche il numero di aree coinvolte fino a coprire l'intera area cittadina. Questo è l'elenco delle tipologie di fama attualmente disponibili: DAI BASSIFONDI La fama del personaggio parte dalla Città Vecchia. Può essere conosciuto per i suoi agganci nel mondo della criminalità organizzata, per essere colluso con la stessa o per le sue attività non esattamente alla luce del sole. SOTTO I RIFLETTORI La fama del personaggio parte dal Centro Cittadino. Può essere conosciuto per le sue qualità come artista, come web star, o per meriti che lo portano ad essere una vera e propria celebrità. MONEY MAKER La fama del personaggio parte dal Distretto Commerciale. Può essere conosciuto per le sue capacità imprenditoriali, per la gestione degli eventi o per i traguardi raggiunti come imprenditore. PERSONA DI FEDE La fama del personaggio parte dall'Area Tradizionale. Può essere conosciuto per il suo contributo al Tempio e zone limitrofe, per le sue abilità nelle arti marziali o per il costante rispetto delle tradizioni Shinto. RED LIGHT: La fama del personaggio parte dal quartiere Rokujuuku. Può essere conosciuto per le sue attività nel quartiere a luci rosse in qualsiasi ambito, sia come imprenditore che come lavoratore, qualsiasi sia il suo ruolo. HAKUEI STAR La fama del personaggio parte dall'Istituto Hakuei. Può essere conosciuto per i suoi risultati scolastici e accademici, per le sue competenze nell'insegnamento, per le capacità atletiche o semplicemente perché è una delle persone più in vista della scuola. Con l'aumentare del livello, come detto prima, aumenteranno le aree coinvolte. L'elenco delle aree sono descritte in modo esteso nella schermata di acquisizione. COME AUMENTARE IL LIVELLO DI FAMA Una volta sbloccata la funzionalità della fama, il personaggio comincia ad accumulare PXF (Punti Esperienza Fama) solo e unicamente giocando nelle chat pubbliche, e di conseguenza escludendo chat private, abitazioni e chat delle attività con un incremento massimo di 5 PXF al giorno. Per aumentare il livello di fama del proprio personaggio saranno richiesti sia PX che PXF e il tutto potrà essere fatto in totale autonomia dalla propria scheda. Per comprendere l'incremento di fama forniamo un semplice specchietto: SBLOCCO FAMA: 100 PX Aumento Fama Lvl 2: 100 PX e 100 PXF Aumento Fama Lvl 3: 100 PX e 125 PXF Aumento Fama Lvl 4: 100 PX e 150 PXF Aumento Fama Lvl 5: 100 PX e 200 PXF ATTENZIONE: il livello di fama può essere incrementato di 1 ogni 30 giorni dall'acquisto della funzionalità o dall'incremento precedente! FAMA, KARMA E ATTRIBUTI Insieme alla fama, vengono attributi al personaggio anche degli effetti aggiuntivi, ovvero karma e attributi. Dal momento che il personaggio comincia ad acquisire popolarità, le sue azioni e il suo comportamento influenzano l'approccio nei confronti dell'opinione pubblica. Quando un personaggio si troverà in una chat influenzata dalla sua fama, verrà mostrata sotto il suo avatar una targhetta contenente il suo livello di fama, colorata in base al karma, che potrà essere neutrale, negativo o positivo (grigio, rosso o verde). Passando il cursore sull'avatar di chat sarà inoltre possibile vedere l'impatto del karma sull'opinione pubblica dell'area e gli attributi che lo modificano. Un karma negativo influenzerà in modo negativo la popolazione dell'area, mentre un karma positivo farà l'opposto. Gli attributi si acquisiscono automaticamente in gioco attraverso le azioni, l'approccio e le scelte del personaggio, quindi fate attenzione a come vi comportate! IMPATTO DEL KARMA KARMA NEUTRALE: l'opinione pubblica (PNG) non è influenzata dalla fama del PG e si limiterà a conoscerlo giudicando le sue azioni sul momento. KARMA NEGATIVO: l'opinione pubblica (PNG) tende ad essere diffidente verso il PG. Si fiderà poco delle sue parole e tenderà a criticare i suoi comportamenti. KARMA POSITIVO: l'opionione pubblica (PNG) tende ad avere stima verso il PG. Si fiderà delle sue parole e tenderà ad essere propensa alla collaborazione. ATTRIBUTI ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ATTENZIONE: i parametri di acquisizione degli attributi sono automatici e soprattutto segreti! L'impatto del karma e gli attributi stessi possono essere giocati in modo facoltativo dagli altri PG e possono fornire spunti divertenti per le proprie giocate. DIMINUZIONE DELLA FAMA Un po' come per le licenze abitative e commerciali, l'inattività di un personaggio o la sua scarsa presenza nelle chat pubbliche, porta ad una graduale diminuzione della fama. Ogni 7 giorni di inattività da qualsiasi chat di gioco comporta una perdita di 10 PXF. Il personaggio manterrà, tuttavia, il livello di fama raggiunto. IN SINTESI Tutte le informazioni riguardo la fama sono reperibili nella scheda del personaggio. E' inoltre presente uno specchietto riassuntivo in chat che apparirà premendo il tasto ![]() |