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INTRODUZIONE
Nella seguente guida i giocatori potranno trovare un punto di riferimento per quanto riguarda tutte le meccaniche legate al gioco. Queste, nel corso del tempo, potrebbero essere oggetto di modifiche per arricchimento o bilanciamento, di conseguenza se ne consiglia fortemente la lettura sia all'iscrizione sia in caso di aggiornamenti (che verranno segnalati attraverso la bacheca).
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LE CARATTERISTICHE
All'iscrizione vengono messi a disposizione dell'utente 40 punti caratteristica, da distribuire a piacere tra le SEI caratteristiche presenti. Si ricorda che il limite massimo di una singola caratteristica (all'iscrizione) è 10, mentre all'interno del gioco sarà possibile aumentare gradualmente tramite la spesa dei Punti Esperienza (da qui in avanti PX) fino ad un massimo di 15 (o 15+1 nel caso in cui la caratteristica godesse di bonus razziale).

ATTENZIONE: In caso di errore o di ripensamento nella distribuzione delle caratteristiche sarà possibile richiedere il reset con i nuovi valori solamente entro 7 giorni dalla data d'iscrizione.

E' importante ricordare che potranno essere portate oltre il limite di 10 un massimo di DUE caratteristiche per ragioni di bilanciamento, così da determinare i campi di eccellenza del proprio personaggio. Nello schema riportato qui di seguito viene illustrato il sistema di progressione.

Spesa in PX da 2 a 10: 50 PX per punto;
Spesa in PX da 10 a 11: 60 PX;
Spesa in PX da 11 a 12: 70 PX;
Spesa in PX da 12 a 13: 80 PX;
Spesa in PX da 13 a 14: 90 PX;
Spesa in PX da 14 a 15: 100 PX.

Tutte le spese in PX vengono calcolate AL NETTO dei bonus razziali.

Lo schema successivo, invece, va ad affrontare le caratteristiche una ad una, approfondendone il funzionamento. Si suddividono in due gruppi, caratteristiche fisiche e caratteristiche mentali.
Le caratteristiche fisiche sono: Forza, Resistenza, Agilità.
Le caratteristiche mentali sono: Intuito, Conoscenza, Sensi.

CARATTERISTICHE FISICHE:
Forza: Determina la forza fisica del personaggio. Viene intesa come capacità e non come massa muscolare.
Resistenza: E' la resistenza agli sforzi fisici e all'impatto delle ferite subite.
Agilità: Indica la destrezza nei movimenti e riguarda sia la capacità atletica del personaggio che la coordinazione.

CARATTERISTICHE MENTALI:
Intuito: E' la prontezza mentale e la capacità di concepire soluzioni ai problemi.
Conoscenza:: Il bagaglio culturale del proprio personaggio, costruito con lo studio sia scolastico che personale.
Sensi: Trattasi dell'intelligenza spaziale, ovvero la capacità di interpretare con prontezza ciò che viene percepito dai cinque sensi.

VITA:
Quello della Vita è un valore che non può essere deciso dall'utente e viene diminuito dai master/admin/gestori in caso di ferite. Parte da un valore massimo di 100/100 e può raggiungere il valore minimo di 0/100. Quest'ultimo caso decreta lo stato di COMA del personaggio, che potrà curarsi acquistando i servizi sanitari al mercato. Questa parte del regolamento verrà approfondita più avanti.

PUNTEGGI:
Forza:
  • 1 - Incredibilmente debole: Il personaggio fa fatica a stare in piedi ed il solo camminare gli reca grande sforzo - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
  • 2 - Estremamente debole: Il personaggio trova difficoltose e faticose operazioni di tutti i giorni, compromettendo la qualità della sua vita. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
  • 3 - Molto debole: Sebbene sia in grado di compiere operazioni di vita quotidiana senza risentirne troppo, qualsiasi sforzo superiore allo scendere o salire le scale comincia ad essere davvero troppo per il personaggio.
  • 4 - Debole: Appena sotto la media, il personaggio gode di una qualità di vita normale, sebbene gli siano negate attività fisiche e sportive che richiedono un prolungato sforzo fisico.
  • 5 - Nella media: Il personaggio gode di una forza nella media. Anche se non allenato, è in grado di sollevare e trasportare un massimo di 50 Kg.
  • 6 - Dotato: Sebbene non particolarmente allenato, il personaggio gode naturalmente di una certa forza. E' in grado di sollevare e trasportare un massimo di 60 Kg.
  • 7 - Discretamente allenato: Vuoi per le attività di tutti i giorni, vuoi per un leggero allenamento fisico, il personaggio gode di una forza fisica superiore alla media che gli consente di sollevare e trasportare fino a 70 Kg.
  • 8 - Allenato: Qui si comincia ad intravedere il frutto di un allenamento mirato. Il personaggio è in grado di sollevare e trasportare un massimo di 80 Kg.
  • 9 - Molto allenato: La forza del personaggio è indubbia, forse grazie ad un allenamento che dura da tempo. E' in grado di sollevare e trasportare fino a 90 Kg.
  • 10 - Fanatico: Forse passa più tempo in palestra che in casa, ma il personaggio gode di una forza fisica straordinaria. In grado di sollevare e trasportare, da solo, fino a 100 Kg.
    Vengono aggiunti 10 Kg di sollevamento e trasporto per ogni livello superiore a 10, fino ad un massimo possibile di 160 Kg.

    Resistenza:
  • 1 - Incredibilmente gracile: Il personaggio soffre forse di una qualche grave malattia che ne compromette la forma fisica, ma dovrà riprendere fiato ad ogni turno dopo aver camminato. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO
  • 2 - Estremamente gracile: Basta un soffio di vento per buttarlo giù. Qualsiasi operazione sia differente dall'alzarsi dal letto lo sfinisce. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO
  • 3 - Molto gracile: Non certo un campione di resistenza. Sebbene riesca ad uscire di casa senza morire sul posto il minimo sforzo fisico rischia di lasciarlo senza fiato.
  • 4 - Gracile: Appena sotto la media, è in grado di affrontare la vita quotidiana senza troppi problemi, sebbene risenta di sforzi fisici neanche troppo prolungati.
  • 5 - Nella media: Il personaggio gode di una resistenza nella media ed è in grado di sopportare sforzi anche prolungati nel limite delle sue capacità. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 90 Punti Vita.
  • 6 - Dotato: Nonostante non goda di chissà quale addestramento, il personaggio mostra una resistenza superiore alla norma che gli consente di sfruttare in modo ottimale le proprie capacità. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto gli 85 Punti Vita.
  • 7 - Discretamente resistente: Il personaggio, vuoi per testardaggine, vuoi per una vera e propria predisposizione naturale, mostra una resistenza molto superiore alla media, consentendogli così sforzi anche per lunghi periodi di tempo. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto gli 80 Punti Vita.
  • 8 - Resistente: Il personaggio risulta piuttosto coriaceo e difficilmente resterà senza fiato, anche dopo sforzi impegnativi che mettono alla prova tutte le sue capacità. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 75 Punti Vita.
  • 9 - Molto resistente: Più che coriaceo, il personaggio comincia ad essere un vero e proprio carro armato. Resiste a lunghe e impegnative sessioni e risente delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 70 Punti Vita.
  • 10 - Colosso: E' l'incarnazione stessa della caratteristica a cui fa riferimento. Il personaggio difficilmente soffrirà la stanchezza. Risente delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 65 Punti Vita.
    Con l'aumentare del livello di Resistenza aumenta il tasso di tolleranza ai danni e agli effetti delle ferite:
  • 11: Risente delle ferite sotto i 60 Punti Vita;
  • 12: Risente delle ferite sotto i 55 Punti Vita;
  • 13: Risente delle ferite sotto i 50 Punti Vita;
  • 14: Risente delle ferite sotto i 45 Punti Vita;
  • 15: Risente delle ferite sotto i 40 Punti Vita;
  • 16: Risente delle ferite sotto i 35 Punti Vita.
    Ferite debilitanti come fratture renderanno comunque impossibile usare gli arti coinvolti. Inoltre si precisa che i personaggi non sono MAI immuni al dolore, lo proveranno per qualsiasi tipo di ferita subita, ma questo sarà sopportabile in base agli schemi indicati in precedenza.

    Agilità:
  • 1 - Incredibilmente inabile: il personaggio non sa mettere un piede dietro l'altro, oppure è affetto da una patologia grave che ne limita i movimenti. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO
  • 2 - Estremamente inabile: il personaggio ha grosse difficoltà motorie e di coordinazione. Il solo camminare rischia di essere un problema. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO
  • 3 - Molto goffo: Il personaggio soffre di alcune difficoltà motorie e di coordinazione che rendono le attività di tutti i giorni a volte complesse.
  • 4 - Maldestro: Sebbene non sia una caratteristica così debilitante e le sue capacità siano appena sotto la media il personaggio potrebbe risultare maldestro in più di un'occasione.
  • 5 - Nella media: Il personaggio possiede capacità motorie e di coordinazione nella media. E' in grado di correre fino a 20 Km/h per un massimo di 100 m.
  • 6 - Dotato: Il personaggio è dotato di capacità motorie, atletiche e di coordinazione sopra la media. E' in grado di correre fino a 25 Km/h per un massimo di 100 m.
  • 7- Discretamente agile: Il personaggio gode di capacità atletiche molto maggiori della media. E' in grado di correre fino a 30 Km/h per un massimo di 100 m.
  • 8 - Agile: Le capacità atletiche del personaggio cominciano a raggiungere l'eccellenza. E' in grado di compiere gesti atletici per altri impossibili e di correre fino a 35 Km/h per un massimo di 100 m.
  • 9 - Molto agile: Il personaggio gode di una naturale predisposizione atletica, coltivata magari negli anni. Il suo corpo risulta flessuoso ed elastico e sfiora il contorsionismo. Può correre fino a 40 K/h per un massimo di 100 m.
  • 10 - Agonista: il personaggio gode di caratteristiche atletiche che non hanno nulla da invidiare ai professionisti più affermati e sembra che il suo corpo non abbia limiti di flessibilità. Può correre fino a 45 Km/h per un massimo di 100 m.
    Ad ogni livello di Agilità superiore a 10 le caratteristiche migliorano ulteriormente, si aggiungono inoltre 1 Km/h ogni livello, per un massimo di 51 Km/h a livello 16. Sussiste il limite di corsa dei 100 m.

    Intuito:
  • 1 - Deficitante: Il personaggio soffre forse di un deficit tale da abbassare drasticamente il suo quoziente intellettivo e renderlo praticamente ignaro di tutto ciò che gli succede intorno e incapace di reagire a qualsiasi stimolo. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO
  • 2 - Molto lento: Il personaggio soffre di disturbi dell'apprendimento e della concezione di ciò che lo circonda. Non è in grado di elaborare pensieri complessi. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO
  • 3 - Lento: Il personaggio non brilla d'intelligenza ed ha difficoltà ad elaborare pensieri complessi, oltre a comprendere le intenzioni altrui.
  • 4 - Tonto: Come da titolo. Sebbene appena sotto la media, il personaggio arriva sempre dopo gli altri alla soluzione di un problema, richiedendo spesso l'aiuto di qualcuno. Può utilizzare con alcune difficoltà apparecchi tecnologici elementari.
  • 5 - Nella norma: Il personaggio gode di un intuito nella norma. E' in grado di applicare la sua intelligenza su schemi mediamente complessi e di trovarne la soluzione. Può utilizzare senza difficoltà apparecchi tecnologici elementari.
  • 6 - Dotato: il personaggio è naturalmente dotato di un intuito superiore alla media. E' in grado di utilizzare apparecchi tecnologici elementari e, con qualche difficoltà, anche complessi.
  • 7 - Discretamente intuitivo: Il personaggio gode di un accentuata capacità intuitiva. E' in grado di risolvere schemi articolati, di utilizzare apparecchi tecnologici elementari e complessi senza alcuna difficoltà.
  • 8 - Intuitivo: L'intuito del personaggio è fortemente sviluppato. E' in grado di risolvere schemi complessi e di utilizzare senza difficoltà tutte le apparecchiature tecnologiche. E' in grado di capire se lo stato di un personaggio è alterato dall'uso di alcol.
  • 9 - Estremamente intuitivo: L'intuito del personaggio è così sviluppato da rendere gli schemi complessi di facile comprensione. Sa utilizzare qualsiasi apparecchiatura tecnologica ed è in grado di capire se lo stato di un personaggio è alterato dall'uso di alcol o droghe.
  • 10 - Illuminato: Per lui il mondo non ha misteri. E' in grado di ottenere soluzioni a schemi incredibilmente complessi. E' in grado di capire se lo stato di un personaggio è alterato dall'uso di alcol o droghe o se in un cibo o una bevanda sono presenti veleni.
    Ad ogni livello di Intuito superiore a 10, le capacità del personaggio migliorano rendendolo capace di identificare la menzogna nei personaggi che hanno meno intuito di lui, seguendo questo schema:
  • 11: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 8 o inferiore;
  • 12: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 9 o inferiore;
  • 13: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 10 o inferiore;
  • 14: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 11 o inferiore;
  • 15: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 12 o inferiore;
  • 16: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 13 o inferiore.


    Conoscenza:
  • 1 - Profondamente ignorante: il personaggio non conosce nulla e possiede il bagaglio culturale di un neonato. Non sa scrivere, non sa leggere, non sa neanche parlare. Non conosce neanche le basi della sopravvivenza stessa. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO
  • 2 - Molto ignorante: il personaggio ha un bagaglio culturale così povero da renderlo inadatto alla società odierna. Riesce ad esprimere concetti molto semplici, ma le sue capacità di lettura e scrittura sono praticamente nulle - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO
  • 3 - Ignorante: L'emblema dell'ignoranza. Legge male, scrive male e parla male, ma almeno è in grado di esprimersi e farsi capire (il più delle volte).
  • 4 - Leggermente ignorante: Appena sotto la media, possiede una conoscenza un po' fiacca. Riesce a leggere, seppur lentamente, e nello scrivere commette qualche errore, ma almeno conosce la sua lingua, nonostante eviti concetti troppo complessi.
  • 5 - Nella media: Il personaggio è in grado di leggere e di scrivere senza difficoltà, così come è in grado di esprimersi a modo in ambito informale.
  • 6 - Discretamente acculturato: Vuoi per curiosità personale o per studi approfonditi, il personaggio gode di una conoscenza maggiore rispetto alla media. Oltre a saper leggere e scrivere correttamente è in grado di comunicare sia in ambito informale che formale.
  • 7 - Acculturato: Il personaggio gode di conoscenze approfondite in molti campi. Eccelle nella comunicazione e le sue conoscenze approfondite gli permettono di riconoscere ed interpretare testi antichi e manufatti.
  • 8 - Istruito: Il personaggio gode di conoscenze fuori dal normale. Eccelle nella comunicazione, sa interpretare testi antichi e manufatti ed è in grado di utilizzare testi occulti con risultati limitati.
  • 9 - Colto: Le conoscenze del personaggio sfiorano l'eccellenza. Eccelle nella comunicazione, sa interpretare testi antichi e manufatti. E' in grado di utilizzare testi occulti con risultati discreti.
  • 10 - Saggio: Il personaggio gode di conoscenze così profonde da fare spavento. Eccelle nella comunicazione, sa interpretare testi antichi e manufatti e sa utilizzare testi occulti con risultati soddisfacenti.
    Ad ogni livello di Conoscenza superiore a 10 le capacità del personaggio migliorano e i risultati dell'utilizzo di testi occulti aumentano la loro efficacia.

    Sensi:
  • 1 - Inerte: il personaggio, forse a causa di gravissimi deficit, non è in grado di percepire nulla, il che lo rende inerte di fronte a qualsiasi cosa. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO
  • 2 - Insensibile: il personaggio, forse a causa di gravi deficit, soffre di percezioni particolarmente basse. Ci vede poco, ci sente poco e non è in grado di vivere una vita serena a causa delle sue mancanze. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO
  • 3 - Intorpidito: Il personaggio ha difficoltà ad utilizzare i suoi cinque sensi e sembra sempre essere fuori luogo. Prenderlo di sorpresa sarà facilissimo.
  • 4 - Distratto: appena sotto la media, i sensi del personaggio raggiungono livelli mediocri. Sebbene sia in grado di vivere la sua vita tranquillamente, spesso sembra non recepire affatto ciò che gli accade intorno.
  • 5 - Nella norma: I cinque sensi del personaggio raggiungono la norma. Gode di buona vista, buon udito, buon senso dell'olfatto, del gusto e del tatto. Non eccelle in nulla, ma non soffre di alcuna mancanza.
  • 6 - Sensibile: I cinque sensi del personaggio sono leggermente più sviluppati del normale, rendendolo in grado di ottenere informazioni ambientali che, normalmente, sfuggirebbero ai più. La sua vista è particolarmente acuta.
  • 7 - Molto sensibile: I cinque sensi del personaggio sono ancor più sviluppati. In particolare, gode di una vista acuta e di un udito piuttosto sviluppato.
  • 8 - Incredibilmente sensibile: I cinque sensi del personaggio sono incredibilmente sviluppati. In particolare, gode di una vista acuta, di un udito piuttosto sviluppato e di un attento senso del gusto.
  • 9 - Attento: I cinque sensi del personaggio raggiungono livelli impensabili. Eccelle nella vista, nell'udito, nel senso del gusto e nell'olfatto.
  • 10 - Sesto senso: Tutti i sensi del personaggio sono così sviluppati da fargli percepire una quantità di informazioni tale da sembrare quasi inumana.
    Ad ogni livello di Sensi superiore a 10 il personaggio sarà in grado di percepire il pericolo, rendendo difficile colpirlo di sorpresa secondo questo schema:
  • 11: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 8 (o inferiore);
  • 12: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 9 (o inferiore);
  • 13: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 10 (o inferiore);
  • 14: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 11 (o inferiore);
  • 15: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 12 (o inferiore);
  • 16: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 13 (o inferiore).
  • 2)
    LE CARATTERISTICHE - APPLICAZIONE PRATICA
    Durante lo svolgimento del gioco sia i master che i giocatori avranno la possibilità (e il dovere) di tener conto dei punteggi di ogni singola caratteristica. Questi determinano il POTENZIALE esito di un'azione del personaggio, dando un'idea di ciò che può e non può fare. Ci teniamo a ricordare che il valore delle caratteristiche non garantisce risultati certi e che la coerenza dell'azione e la sua struttura verranno sempre tenuti in considerazione.

    Premesso questo verranno qui di seguito confrontate, caso per caso, le caratteristiche con la loro controparte, in base al risultato che si sta tentando di raggiungere nel momento in cui questo vada in contrasto con quello di un altro personaggio o PNG. Come già detto in precedenza e siccome si tratta di un gioco interpretativo, il valore delle caratteristiche non deve essere interpretato come assoluto, ma può variare (soprattutto in presenza di un master) in base alla descrizione dell'azione e alla sua coerenza. In mancanza di qualcuno che arbitri un possibile scontro (di conseguenza autogestito dai giocatori) e al mancato accordo tra questi ultimi sul risultato, sarà possibile usare il dado a 20 facce (D20) il cui valore, sommato alla caratteristica, garantirà un esito imparziale.

    Confronto Caratteristiche:
    Forza/Forza: il confronto diretto tra le due caratteristiche si utilizza nelle prove dirette di forza. Un match di braccio di ferro, un incontro di sumo, tiro alla fune e qualsiasi altra eventualità richieda il solo utilizzo della forza.
    Forza/Resistenza: il confronto tra queste due caratteristiche si utilizza per determinare il danno e gli effetti di un colpo come un pugno, un calcio o una ferita contundente. Minore è il valore di Resistenza di chi riceve il colpo, maggiore sarà il danno o l'effetto provocato dall'attaccante.
    Resistenza/Resistenza: in uno scontro diretto, queste due caratteristiche determinano chi più a lungo resisterà. Minore è il valore di Resistenza, minore sarà il tempo in cui un personaggio potrà utilizzare i suoi valori di caratteristica al massimo.
    Agilità/Agilità: il valore di Agilità influenza la capacità dell'attaccante di colpire e del difensore di schivare o intercettare il colpo. Determina inoltre la velocità dei movimenti e le capacità atletiche.
    Intuito/Intuito: il confronto tra le caratteristiche di Intuito serve a valutare l'abilità di un personaggio nel percepire la menzogna (se sopra il 10). Maggiore il divario, più semplice sarà smascherare la bugia, seguendo lo schema riportato nella descrizione estesa della caratteristica.
    Conoscenza/Conoscenza: il confronto diretto sulla stessa caratteristica si utilizza nelle prove dirette di occulto. Maggiore è il valore di Conoscenza dell'attaccante, maggiori saranno gli effetti e la durata dell'oggetto occulto utilizzato. Al contrario, maggiore è la Conoscenza del difensore, minori saranno gli effetti e la durata dello stesso.
    Sensi/Agilità: il confronto tra queste due caratteristiche si utilizza per determinare quanto possa essere preso di sorpresa un personaggio rispetto ad un eventuale attacco furtivo o improvviso, ma anche per verificare l'eventuale riuscita di tiri di precisione riguardanti armi o oggetti da lancio. Maggiore è il valore di Sensi del difensore rispetto all'Agilità dell'attaccante, maggiore sarà la capacità di percepire il pericolo e quindi farsi trovare preparati all'attacco. Al contrario, minore è il valore di Sensi del difensore rispetto all'Agilità dell'attaccante, maggiore sarà il vantaggio dell'attaccante nel cogliere il difensore di sorpresa. Questa meccanica si applica anche agli attacchi alle spalle se il valore di Sensi supera il 10 seguendo lo schema riportato nella descrizione estesa della caratteristica. In caso di armi da lancio, invece, maggiore è il valore di Sensi dell'attaccante, maggiore sarà la possibilità di colpire l'avversario (contrapponendosi alla sua agilità).
    3)
    SISTEMA DI COMBATTIMENTO
    In questo capitolo verranno affrontati vari casi di combattimento diretto, quattro per la precisione. Premesso che sarebbe sempre meglio avere un arbitro (Narratore) che possa decretare i risultati di uno scontro, sarà possibile per i giocatori anche autogestirsi. Verranno spiegati l'ordine dei turni e le modalità di funzionamento.

    PG vs PG + Narratore
    Turno 1: Tizio attacca
    Turno 2: Caio difende
    Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e i turni dei due giocatori si invertono
    Turno 3: Caio attacca
    Turno 4: Tizio difende
    Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e i turni si invertono nuovamente.
    NB: Il Narratore può, in caso di necessità, ricorrere all'utilizzo dei dadi, che verranno espressamente richiesti ai giocatori durante l'esito.

    PG vs PNG + Narratore
    Turno 1: Tizio attacca o si difende da PNG
    Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e muove il PNG di conseguenza, dando il via ad un nuovo attacco o a una nuova difesa da parte del PNG
    Turno 2: Tizio attacca o si difende da PNG
    Esito: Nuovo esito del Narratore seguendo lo schema precedente.
    NB: Il Narratore può, in caso di necessità, ricorrere all'utilizzo dei dadi, che verranno espressamente richiesti ai giocatori durante l'esito.

    PG vs PG (no Narratore)
    Turno 1: Tizio attacca Caio
    Turno 2: Caio si difende dall'attacco e ne determina l'esito, quindi contrattacca
    Turno 3: Tizio si difende dall'attacco e ne determina l'esito, quindi contrattacca e si ricomincia il giro.

    Nel caso in cui i giocatori da soli non riuscissero a concordare su un esito, si suggerisce il coinvolgimento di un Narratore o, qualora non fosse possibile, dell'utilizzo del D20 subito dopo le azioni, selezionando l'icona "Dado" presente prima del menù a tendina nella visualizzazione classica e sotto il notepad nella versione notepad si aprirà una finestra in cui selezionare dal menù a tendina la voce "D20 + Agilità" che somma automaticamente il valore della caratteristica al tiro dado, oppure selezionando la voce "Dado libero" e scrivendo il numero di facce (20) nel campo "Dado" che apparirà di fianco al menù a tendina, premendo in seguito invio.

    PG vs PG (con dadi)
    Turno 1: Tizio e lancia un "D20 + Agilità" e attacca Caio
    Turno 2: Caio lancia un "D20 + Agilità" per difendersi da Tizio e descrive l'esito tramite la differenza dei due risultati (Tizio riesce a colpire se il suo risultato è maggiore di quello di Caio, Caio riesce a schivare se il suo risultato è maggiore di quello di Tizio) solo dopo può lanciare a sua volta un "D20 + Agilità" per contrattaccare
    Turno 3: Tizio lancia un "D20 + Agilità" per difendersi da Caio e descrive l'esito tramite la differenza dei due risultati (Caio riesce a colpire se il suo risultato è maggiore di quello di Tizio, Tizio riesce a schivare se il suo risultato è maggiore di quello di Caio) solo dopo può lanciare a sua volta un "D20 + Agilità" per contrattaccare e si ricomincia il giro.
    4)
    FERITE - APPLICAZIONE DANNI E CURE
    Lo schema qui proposto è indicativo del range di danni possibili a seconda della tipologia di combattimento e serve per orientarsi nel quantificare il danno ricevuto, ma è passibile di variazioni situazionali che possono essere autogestite o seguite da giudizio dei Narratori.
    Ci teniamo a sottolineare che i soli punteggi caratteristica non garantiscono l'assegnazione di un danno e che la coerenza delle azioni e la loro corretta descrizione/scrittura rimane un parametro fondamentale.

    SCONTRO A MANI NUDE
    Il calcolo del danno avviene tramite l'utilizzo della caratteristica FORZA. Questo viene suddiviso in 4 incrementali calcolati sui 4 scaglioni del massimale 15 (+1 per gli Asura). Il danno massimo viene considerato solo in caso di un colpo sferrato nella migliore condizione e situazione possibili (ovvero su un bersaglio immobile, privo di difesa e con 1 di Resistenza, situazione comunque improbabile).

  • Ferite lievi = fino a 20 danni
  • Ferite medie = fino a 40 danni
  • Ferite gravi = fino a 60 danni
  • Ferite gravissime = fino a 80 danni

  • Forza 1 = Può provocare un massimo di 5 danni
  • Forza 2 = Può provocare un massimo di 10 danni
  • Forza 3 = Può provocare un massimo di 15 danni
  • Forza 4 = Può provocare un massimo di 20 danni (ferite lievi)
  • Forza 5 = Può provocare un massimo di 25 danni
  • Forza 6 = Può provocare un massimo di 30 danni
  • Forza 7 = Può provocare un massimo di 35 danni
  • Forza 8 = Può provocare un massimo di 40 danni (ferite medie)
  • Forza 9 = Può provocare un massimo di 45 danni
  • Forza 10 = Può provocare un massimo di 50 danni
  • Forza 11 = Può provocare un massimo di 55 danni
  • Forza 12 = Può provocare un massimo di 60 danni (ferite gravi)
  • Forza 13 = Può provocare un massimo di 65 danni
  • Forza 14 = Può provocare un massimo di 70 danni
  • Forza 15 = Può provocare un massimo di 75 danni
  • Forza 16 = Può provocare un massimo di 80 danni (ferite gravissime)

    SCONTRO ARMATO
    Le armi si dividono principalmente in tre categorie:

  • Armi contundenti
  • Armi da taglio
  • Armi da fuoco

    Il modificatore di danno rimane invariato (con l'eccezione della armi da fuoco si utilizza lo schema del calcolo basato su FORZA) ma si aggiungono particolari effetti sulle ferite provocate:

  • Uso di ARMA CONTUNDENTE: stordimento (rallentamento nel reagire, difficoltà nell'orientarsi) contusioni e fratture (impedimenti nel muoversi).
  • Uso di ARMA DA TAGLIO: sanguinamento (debolezza progressiva) lacerazione (inutilizzo di arti o dolore debilitante).
  • Uso di ARMA DA FUOCO: Uso di ARMA DA FUOCO: le armi da fuoco possiedono un danno proprietario e non tengono conto del calcolo precedente. Fa quindi fede la descrizione dell'oggetto e le sue specifiche (compresi i requisiti minimi per l'utilizzo).

    Alcune armi da taglio e contundenti potrebbero possedere particolari requisiti minimi da rispettare per poter essere utilizzate. Come per le armi da fuoco, questi sono presenti nella descrizione dell'oggetto.

    LE CURE
    In caso di ferita, l'unico modo per curarsi nella città di Tohei è rivolgersi al servizio sanitario. In seguito ad un combattimento o ad una quest, è possibile che i vostri personaggi vengano feriti e che il loro valore di Vita si abbassi. Per recuperarlo, sarà necessario acquistare i servizi di cura messi a disposizione dal servizio sanitario (Mercato > Servizio Sanitario) ed utilizzarli dagli oggetti con o senza giocata libera, a discrezione del giocatore.

    Gli effetti delle ferite decretati dai Narratori resteranno comunque in vigore per tutto il tempo stabilito.

    Se il valore di Vita raggiunge lo 0, il personaggio entra in stato di Coma.

    LE FERITE MINIME
    Le "Ferite Minime" sono quelle ferite che comportano una perdita fino a 10 PV (da 100 a 90). Queste NON NECESSITANO DI NOTE MASTER e possono essere recuperate automaticamente nel tempo ad un ritmo di 2 PV al giorno, loggando quotidianamente. Al di sotto dei 90 PV sarà sempre necessario utilizzare gli strumenti di cura presenti al mercato. Sarà tuttavia possibile raggiungere i 90 PV (o superiori) per far scattare il sistema di cura automatico.

    ATTRIBUZIONE DANNI - COME FUNZIONA

    Danni attribuiti da un Narratore
    Tutti i Narratori, in qualsiasi momento e a seguito di eventuali accadimenti in gioco e durante le quest, possono diminuire i PV di un personaggio attraverso gli appositi strumenti. Il Narratore valuterà quanto scritto nell'azione, le caratteristiche del personaggio o dei personaggi coinvolti e deciderà un valore di PV da sottrarre in seguito agli eventi di gioco.

    Danni attribuiti tramite autogestione di uno scontro
    Ciononostante, i giocatori possono autogestire l'attribuzione dei danni, convenendo tra loro sul possibile risultato. Utilizzando gli strumenti in chat, basterà selezionare la voce "Danni" (presente nel menù a tendina), scrivere nel campo di tag il nome del personaggio a cui voler attribuire il danno e la quantità di danni nel messaggio da inviare in chat, esattamente così:


    I danni inviati appariranno in questo modo. Un'icona dedicata specificherà l'entità del messaggio inviato, sottolineando che si tratta di danni (il coltello per intenderci):


    A questo punto il personaggio potrà accettare i danni, se concorda con il risultato quantificato, oppure rifiutarli e ricalcolarli (se pensa siano eccessivi) insieme all'altro giocatore. Accettandoli, il risultato sarà il seguente:

    I danni verranno accettati ed un esito automatizzato apparirà in chat descrivendo brevemente quanto accaduto e quanti danni sono stati attribuiti.

    ATTENZIONE: per inviare i danni sarà necessario che in chat siano presenti sia l'azione di chi colpisce, sia l'azione di chi viene colpito, altrimenti il sistema non permetterà di utilizzare questa funzionalità. Si suggerisce inoltre di fare molta attenzione nell'accettazione dei danni e di mettersi d'accordo prima sulla quantificazione di un risultato, così da evitare possibili discussioni al riguardo.
  • 5)
    LO STATO DI COMA
    Su Hikanoto non è prevista la morte dei personaggi in seguito alle ferite riportate (tranne in caso di volontà del giocatore).

    Quando il valore di Vita raggiunge lo 0, il personaggio entra in stato di Coma. Questo può essere rimosso acquistando il pacchetto di rianimazione dal servizio sanitario (Mercato > Servizio Sanitario) ed utilizzandolo dalla pagina degli oggetti.

    Permadeath:
    Nel caso in cui il giocatore volesse richiedere la morte del suo personaggio invece del coma, lo stato non potrà essere modificato in alcun modo e la morte sarà permamente, finalizzandosi nella cancellazione dell'account e nella perdita di quanto accumulato (non sarà possibile trasferire oggetti, soldi, caratteristiche ed esperienza neppure su una nuova utenza).
    6)
    L'OCCULTO - COME FUNZIONA
    Sebbene l'occulto non faccia parte della società moderna e la maggior parte delle persone lo tratti alla stregua della superstizione, questo è presente (in forma di pergamene, libri, sigilli e manufatti) ed utilizzabile dai personaggi che possiedono un valore di Conoscenza minimo di 8.

    Saranno SEMPRE necessari due turni per l'utilizzo di oggetti occulti:
  • Turno 1: chiamato FOCUS. E' la lettura della pergamena, del libro o del sigillo/caricamento del catalizzatore;
  • Turno 2: chiamato LANCIO. E' l'utilizzo effettivo dell'oggetto occulto.
    Entrambi andranno specificati nella tag del luogo (Es: Tavolo - FOCUS) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali master.

    Gli effetti e la durata dell'utilizzo di oggetti occulti variano in base al livello di Conoscenza.
  • Conoscenza 8: Effetti -50%, durata -1 turni;
  • Conoscenza 9: Effetti invariati, durata -1 turni;
  • Conoscenza 10: Effetti e durata invariati;
  • Conoscenza 11: Effetti invariati, durata +1 turni;
  • Conoscenza 12: Effetti +50%, durata +1 turni;
  • Conoscenza 13: Effetti +50%, durata +2 turni;
  • Conoscenza 14: Effetti +100%, durata +2 turni;
  • Conoscenza 15: Effetti +150%, durata +2 turni;
  • Conoscenza 16: Effetti +200%, durata +2 turni.

    NB: I risultati delle percentuali vanno calcolati per difetto.

    RESISTENZA ALL'OCCULTO:
    La resistenza sull'effetto dell'utilizzo di oggetti occulti si calcola sempre su Conoscenza. Maggiore è il divario di Conoscenza tra difensore e attaccante, minore è l'effetto che si subisce.
  • Se la Conoscenza del difensore è +2 rispetto all'attaccante: -50%, durata -1 turni;
  • Se la Conoscenza del difensore è +4 rispetto all'attaccante: -100%, durata -2 turni;
  • 7)
    OGGETTI - COSA POTER GIOCARE E COME FARLO
    Vengono considerati come LIBERAMENTE GIOCABILI tutti gli oggetti di uso comune: cellulari, vestiti ed accessori d'abbigliamento, make up, giocattoli di ogni tipo (sì, ogni tipo), computer e via dicendo.

    Vengono considerati come NON LIBERAMENTE GIOCABILI, previo possesso, tutte le armi e gli oggetti destinati all'offesa attualmente presenti al mercato. Di conseguenza, per poterli utilizzare attivamente e trarne vantaggio, bisognerà acquistarli e possederli nella sezione "zaino". Non sono, inoltre, liberamente giocabili e neppure creabili (tramite licenze commerciali) veleni o prodotti destinati al danneggiamento (o potenziamento) di cose o personaggi.

    Vengono considerati come PARZIALMENTE GIOCABILI gli oggetti virtuali legati alle attività. E' possibile giocarsi liberamente l'acquisto di oggetti virtuali da possessori di licenza commerciale regolamentati nel capitolo 9 della Guida, come prodotti o, per esempio, le droghe, ma questi non potranno dare vantaggi in gioco né essere usati contro altri personaggi (previo accordo tra giocatori) in quanto l'oggetto non è presente nello zaino del personaggio e costituirebbe una forzatura e un obbligo nei confronti del giocatore "vittima" tale da essere assimilabile ad un atto di Power Playing. Vengono inoltre considerati come PARZIALMENTE GIOCABILI i veicoli. E' possibile giocarsi liberamente il possesso di un veicolo, per esempio, ma questo non potrà dare vantaggi in gioco se non è presente nello zaino del personaggio.

    ATTENZIONE: gli unici oggetti che possono offrire un effettivo vantaggio di gioco sono quelli UFFICIALI presenti al MERCATO.

    Durante una quest e nel caso in cui il personaggio fosse in possesso di armi o di oggetti da difesa, sarà necessario specificarlo IN MAIUSCOLO ALL'INTERNO DELL'AZIONE, in modo tale da rendere consapevole il narratore di ciò che tutti i personaggi possiedono in quel preciso momento.
    8)
    ARMI A DISTANZA, DA LANCIO E DA FUOCO
    Così come nella realtà, i vostri personaggi possono difendersi anche con armi a distanza. Il tipo di arma a distanza (contundente, da taglio o da fuoco) sarà presente nella descrizione dell'oggetto, così come il valore di Forza necessario per poterla sollevare e utilizzare, in modo tale da individuare gli effetti che potrebbe applicare in base alla riuscita dell'azione.

    Tutte le azioni di tiro di precisione (oggetti impropri, armi da fuoco, armi da lancio) rientrano sotto la caratteristica Sensi a cui contrapporre (sempre con attenzione alle varianti situazionali) la caratteristica Agilità.

    Ogni oggetto improprio lanciato contro un avversario (un sasso, una spillatrice, etc) ottiene automaticamente le proprietà di OGGETTO CONTUNDENTE.

    Per poter utilizzare un'arma a distanza, da lancio o da fuoco sarà necessario utilizzare DUE TURNI.

  • Il primo turno dedicato alla MIRA: il personaggio prende la MIRA sul suo avversario.
  • Il secondo turno dedicato al LANCIO o al FUOCO: il personaggio lancia in direzione dell'avversario o preme il grilletto.

    Nel caso in cui un giocatore (per volontà o necessità) volesse utilizzare un'arma a distanza in UN TURNO potrà farlo, omettendo MIRA nell'azione ma ottenendo quindi un malus sul tiro pari al 50% di riduzione sia della probabilità di riuscita, sia del danno inferto.
  • 9)
    ATTIVITA' LIBERE - COME FUNZIONA
    Sebbene alla base di Hikanoto non ci sia la volontà di accentrare i personaggi in gruppi prestabiliti, è libera scelta dei giocatori poter proporre e ideare dei gruppi di gioco liberi che non prevedono vantaggi al giocatore ma solo ulteriori spunti di gioco.

    In questa sede vengono fornite le linee guida per una corretta formulazione dei gruppi e gli errori più comuni da evitare.

    In primo luogo va ricordato che a seconda del settore lavorativo di appartenenza ogni personaggio potrà aprire un topic personale nella BACHECA LAVORI OFF, tale topic potrà essere utilizzato per esporre la propria proposta di gioco, discuterne con gli altri giocatori e ricevere adesioni.

    La proposta di gioco dovrà contenere:

    - Nome del gruppo
    - Indicazione di una chat di gioco o una mappa
    - Una breve premessa in cui esporre gli obiettivi del gruppo
    - Una breve descrizione
    - I segni distintivi che caratterizzano il gruppo

    ATTENZIONE: Sarà possibile descrivere una sede di un gruppo anche se non si possiede un negozio o un'abitazione, ma la propria attività NON potrà superare le dimensioni di un'attività piccola, ovvero 75mq al massimo.
    Questo vuol dire che NON potranno essere proposti palazzi di 6 piani ma al massimo un solo piano.

    Altra limitazione importante riguarda l'importanza e la fama di un gruppo, NON sarà possibile creare dei gruppi famosi dal loro nascere, i gruppi di gioco devono svilupparsi in ON col gioco e NON DA BG.
    NON è possibile legare i gruppi di gioco dei PG ai gruppi di gioco PNG in NESSUN MODO.
    NON è possibile muovere, possedere, descrivere, dei PNG facenti parte del proprio gruppo di PG se non come elementi di sfondo di scarsa o nulla importanza ai fini del gruppo e che MAI potranno rappresentare un vantaggio di gioco o essere usati contro altri pg, neppure come forma di intimidazione.

    Una ikka nascente, ad esempio, NON potrà dire di avere di già un cospicuo numero di PNG con cui intimidire gli altri o conquistare potere in una zona della città, le ikka nascenti si formano tramite singoli PG che decidono di uscire dalle proprie ikka per formarne una nuova accordandosi tra loro.

    Sempre specificando sulla questione criminale, la Yamaguci-gumi è la famiglia più potente e famosa dell'intero Giappone, non solo di Tohei, ed è famosa per essere totalmente contraria al mercato della droga.
    Questo vuol dire che chi volesse incentrare il suo gioco sullo spaccio dovrà evitare di crearsi una fama a riguardo per non attirare l'attenzione della Yamaguci-gumi con conseguenze molto pericolose se non proprio mortali a proprio discapito.

    ATTENZIONE: Chi volesse, inoltre, creare oggetti particolari come farmaci o droghe dovrà NECESSARIAMENTE possedere un negozio dedicato, anche piccolo, all'attività di produzione, separato dall'attività principale e di proprietà di un personaggio con lavoro libero "PERSONALE SCIENTIFICO/SANITARIO" e conseguenti competenze mediche/chimiche.

    Non saranno consentiti oggetti personali per i gruppi di gioco caricabili al mercato o in altra sede, gli oggetti creati saranno virtuali ed in quanto virtuali non saranno scambiabili con il denaro di gioco se non virtualmente.

    L'idea alla base della mancanza di gruppi di gioco classici su Hikanoto è proprio quella del creare un sistema di crescita dei personaggi totalmente legato al gioco in chat, ovvero al costruire da zero un progetto che col tempo e la collaborazione di altri personaggi potrebbe diventare grande.
    Partire già con l'idea di avere un gruppo gigantesco, super famoso, super ricco, super forte, è controproducente sia a livello di coerenza rispetto al proprio personaggio e l'ambientazione, sia per quello che dovrebbe essere lo scopo finale del gdr: divertirsi insieme.

    POTERI DI NARRATORE DELL'ATTIVITA':
    Ogni possessore di attività potrà (solamente nella chat dell'attività) utilizzare i poteri di Narratore per descrivere ed arricchire eventi, situazioni ed occasioni particolari, creando ambient divertenti e interattive per tutti coloro che parteciperanno attivamente al gioco. I poteri possono tuttavia essere utilizzati in modo limitato e in nessun caso il possessore dell'attività potrà sostituirsi ad un Narratore.

    I possessori delle attività possono:
    - Gestire eventi, descrivere ambienti e interazioni non aggressive con i PNG;
    - Descrivere esiti di giochi, situazioni e altre occasioni che richiedono un tentativo da parte dei PG o un tiro di dado;
    - Arricchire le descrizioni dell'evento e creare ambient o mini-quest all'interno della propria chat di gioco legata all'attività.

    I possessori delle attività non possono:
    - Muovere PNG non presenti sotto la voce "personaggi non giocanti" nella scheda dell'attività contro altri PG;
    - Muovere PNG presenti nella lista dei PNG (come ad esempio la polizia o altri PNG famosi. Possono essere mossi solamente PNG legati all'attività o alla situazione);
    - Attribuire PX;
    - Imporre ferite e status ai partecipanti o gestire uno scontro (i giocatori possono però farlo autonomamente) tra PG o tra PNG*;
    - Creare eventi o situazioni legate all'occulto (muovere forze sovrannaturali, presenze, yurei, mostri o demoni);
    - Creare, assegnare o regalare oggetti che non siano di uso comune o presenti al mercato (possono comunque essere giocati oggetti di uso comune/commemorativi non esistenti).

    CREAZIONE DI PNG UFFICIALI DELL'ATTIVITA'
    I possessori delle attività possono, in qualsiasi momento dopo l'acquisto di una licenza, creare PNG per supportare, arricchire e caratterizzare maggiormente la propria attività. Il numero di PNG massimi creabili è strettamente legato alla grandezza dell'attività.
    Attività Piccola: 1 PNG;
    Attività Media: 2 PNG;
    Attività Grande: 3 PNG.
    Per maggiori informazioni riguardo i limiti sulla creazione dei PNG, si rimanda al punto 3c del Regolamento di gioco.

    Per creare un PNG sarà unicamente necessario entrare nel pannello di gestione della propria attività, quindi impostare nome, genere, razza, set di caratteristiche predefinite e quindi una breve descrizione. Potrà inoltre essere utilizzato un avatar 300x300px che rappresenterà il PNG.

    ATTENZIONE: gli unici parametri modificabili del PNG, una volta creato, saranno l'avatar e la descrizione. Di conseguenza si suggerisce la massima attenzione durante la creazione del PNG in quanto NON verranno accolte richieste di modifica di alcun tipo a seguito di errori di creazione.
    10)
    LICENZE ABITATIVE E COMMERCIALI - COME FUNZIONANO
    Hikanoto offre, da sistema, la possibilità di acquistare (attraverso il Mercato > Ufficio Licenze) due tipi di contratti: uno abitativo (abitazione), l'altro commerciale (attività), suddivise nelle categorie "piccola, media e grande", che ne identifica la metratura. L'acquisto delle licenze consente ai personaggi di godere di alcune funzioni aggiuntive, in parte differenti tra loro.

    Abitazione:
    L'acquisto della licenza abitativa offre:
  • Chat personalizzata
  • Scheda dell'abitazione

    La chat (pubblica) potrà essere raggiunta dalla sottomappa "Area Residenziale", attraverso un pratico menù a tendina. La scheda, attraverso il tasto "edita", permette di personalizzarne il nome, le immagini e di poter creare una scheda completa utilizzando il CSS e l'HTML.

    Attività:
    E' lo step successivo alle attività libere che le rende ufficiali. L'acquisto di una licenza commerciale offre:
  • Chat personalizzata
  • Scheda dell'attività
  • Possibilità di inserire un simbolo personalizzato
  • Possibilità di inserire altri personaggi tra i dipendenti dell'attività

    La chat (pubblica) potrà essere raggiunta tramite il tasto "attività" nel menù, e verranno suddivise per settore in base al lavoro libero del proprietario. L'elenco mostrerà il simbolo personalizzato scelto dall'utente (che dovrà essere legato alla singola attività e non condiviso tra più attività). Dalla stessa schermata si potrà raggiungere la scheda dell'attività, personalizzabile attraverso il tasto "edita", che permette di modificarne il nome, le immagini e di poter creare una scheda completa utilizzando il CSS e l'HTML. Dalla stessa pagina il proprietario della licenza potrà gestire i dipendenti.

    ATTENZIONE: ogni personaggio può possedere una licenza abitativa ed una licenza commerciale al massimo.

    Gestione delle licenze:
    Attraverso il tasto "Gestione" presente nella scheda dell'attività o dell'abitazione, sarà possibile vendere o cedere la propria licenza. Vendendo la licenza si riotterrà parte di quanto speso per ottenerla (la somma viene mostrata sopra il tasto) mentre lo scambio può essere effettuato tra due personaggi che si trovano nella stessa chat, e dovrà avvenire, così come per qualsiasi scambio di oggetti, in ON. La cessione della licenza potrà essere effettuata solo nel caso in cui il ricevente non sia già in possesso dell'attività soggetto dello scambio o sia attualmente dipendente di un'altra attività.
  • 11)
    ABILITA' SUPPLEMENTARI PER RAZZA - COME FUNZIONANO
    Con il raggiungimento di 80 PX sarà possibile sbloccare la scelta (raggiungibile dalla scheda del proprio personaggio) per l'acquisizione di abilità supplementari della propria razza.

    Ogni razza possiede cinque abilità supplementari che prevedono particolari effetti e bonus. Alcune sono PASSIVE (i loro effetti sono sempre presenti) altre, invece ATTIVE (vanno utilizzate in chat, specificandolo nella tag di posizione, e i loro effetti si manifesteranno una volta attivate). Questo è un elenco riassuntivo delle abilità supplementari attualmente disponibili:

    UMANI:
    Terzo Occhio
    Camicia e Pantaloni
    Affinità Astrale
    L'unione fa la Forza
    Improvvisazione

    TSUKI NO KO:
    Forma Ibrida
    Tossina
    Mimesi
    Stato d'Allerta
    Antitossina

    ASURA:
    Fuoco Cammmina con Me
    Palmi di Fiamma
    Corazza
    Inestinguibile
    Cauterizzazione

    INCUBUS/SUCCUBUS:
    Coscienza Condivisa
    Rimodellamento Avanzato
    Feromoni
    Bacio del Demone
    Un Dono per Te

    CHI NO KI
    Viticci
    Reazione Allergica
    Rigenerazione Linfatica
    Richiamo della Natura
    Amore della Natura

    ISHINIKU
    Gemma Perfetta
    Clone di Calcare
    Rifrazione di Luce
    Scossa Tellurica
    Inversione dei Poli

    Le descrizioni di ogni singola abilità supplementare sono presenti nelle schede delle rispettive razze. Ulteriori informazioni riguardo il funzionamento dell'abilità, la durata e altro saranno disponibili all'acquisto (sebbene siano già presenti in descrizione).

    Una volta acquisita l'abilità questa apparirà in scheda, in modo tale da renderla visibile sia ai giocatori che ai Narratori.

    Dopo l'acquisto, un esito predefinito e testuale renderà noto al giocatore il modo in cui si è ottenuta la skill, in modo tale da giustificarne l'acquisizione in gioco.

    ATTENZIONE: le abilità supplementari si possono ottenere solo in gioco tramite la spesa di 80 PX maturati con il proprio personaggio. Le abilità saranno selezionabili dalla propria scheda attraverso il comando apposito di acquisto. E' consentito l'acquisto di UNA SOLA abilità supplementare per personaggio, NON modificabile né sostituibile una volta acquistata, di conseguenza vi suggeriamo particolare attenzione durante il procedimento di acquisto.
    12)
    FAMA, KARMA E ATTRIBUTI
    Su Hikanoto è possibile investire i PX accumulati con il proprio personaggio per sbloccare una funzionalità aggiuntiva: la fama! Questa sarà sbloccabile attraverso la scheda del personaggio al raggiungimento (e alla spesa) di 100 PX accumulati tramite quest e gioco libero.

    Il sistema di fama consente di acquisire popolarità per il proprio personaggio, facendolo conoscere all'interno del circuito cittadino e al grande pubblico. Sebbene questo possa sembrare un vantaggio a senso unico, in realtà ci teniamo a precisare che la fama è un'arma a doppio taglio! Infatti, con la popolarità, arriverà anche il giudizio dell'opinione pubblica, che criticherà positivamente o negativamente (ma soprattutto in modo automatico in base a quanto compiuto col proprio PG) i comportamenti del personaggio, con conseguenze che potrebbero risultare drastiche soprattutto durante le quest. Questo sistema si riflette in chat e nella scheda, è chiamato "karma" e verrà affrontato poco più giù.

    FAMA E TIPI DI FAMA
    Al momento dell'acquisto, il giocatore potrà scegliere un solo (non sarà modificabile in futuro) tipo di fama per il proprio PG. Questo determinerà il motivo per cui il personaggio è famoso e le aree cittadine in cui la fama si manifesterà. Incrementando il livello (che va da 1 a 5) incrementerà anche il numero di aree coinvolte fino a coprire l'intera area cittadina. Questo è l'elenco delle tipologie di fama attualmente disponibili:

    DAI BASSIFONDI
    La fama del personaggio parte dalla Città Vecchia. Può essere conosciuto per i suoi agganci nel mondo della criminalità organizzata, per essere colluso con la stessa o per le sue attività non esattamente alla luce del sole.

    SOTTO I RIFLETTORI
    La fama del personaggio parte dal Centro Cittadino. Può essere conosciuto per le sue qualità come artista, come web star, o per meriti che lo portano ad essere una vera e propria celebrità.

    MONEY MAKER
    La fama del personaggio parte dal Distretto Commerciale. Può essere conosciuto per le sue capacità imprenditoriali, per la gestione degli eventi o per i traguardi raggiunti come imprenditore.

    PERSONA DI FEDE
    La fama del personaggio parte dall'Area Tradizionale. Può essere conosciuto per il suo contributo al Tempio e zone limitrofe, per le sue abilità nelle arti marziali o per il costante rispetto delle tradizioni Shinto.

    RED LIGHT:
    La fama del personaggio parte dal quartiere Rokujuuku. Può essere conosciuto per le sue attività nel quartiere a luci rosse in qualsiasi ambito, sia come imprenditore che come lavoratore, qualsiasi sia il suo ruolo.

    HAKUEI STAR
    La fama del personaggio parte dall'Istituto Hakuei. Può essere conosciuto per i suoi risultati scolastici e accademici, per le sue competenze nell'insegnamento, per le capacità atletiche o semplicemente perché è una delle persone più in vista della scuola.

    Con l'aumentare del livello, come detto prima, aumenteranno le aree coinvolte. L'elenco delle aree sono descritte in modo esteso nella schermata di acquisizione.

    COME AUMENTARE IL LIVELLO DI FAMA
    Una volta sbloccata la funzionalità della fama, il personaggio comincia ad accumulare PXF (Punti Esperienza Fama) solo e unicamente giocando nelle chat pubbliche, e di conseguenza escludendo chat private, abitazioni e chat delle attività con un incremento massimo di 5 PXF al giorno. Per aumentare il livello di fama del proprio personaggio saranno richiesti sia PX che PXF e il tutto potrà essere fatto in totale autonomia dalla propria scheda. Per comprendere l'incremento di fama forniamo un semplice specchietto:

    SBLOCCO FAMA: 100 PX
    Aumento Fama Lvl 2: 100 PX e 100 PXF
    Aumento Fama Lvl 3: 100 PX e 125 PXF
    Aumento Fama Lvl 4: 100 PX e 150 PXF
    Aumento Fama Lvl 5: 100 PX e 200 PXF
    ATTENZIONE: il livello di fama può essere incrementato di 1 ogni 30 giorni dall'acquisto della funzionalità o dall'incremento precedente!

    FAMA, KARMA E ATTRIBUTI
    Insieme alla fama, vengono attributi al personaggio anche degli effetti aggiuntivi, ovvero karma e attributi. Dal momento che il personaggio comincia ad acquisire popolarità, le sue azioni e il suo comportamento influenzano l'approccio nei confronti dell'opinione pubblica.

    Quando un personaggio si troverà in una chat influenzata dalla sua fama, verrà mostrata sotto il suo avatar una targhetta contenente il suo livello di fama, colorata in base al karma, che potrà essere neutrale, negativo o positivo (grigio, rosso o verde). Passando il cursore sull'avatar di chat sarà inoltre possibile vedere l'impatto del karma sull'opinione pubblica dell'area e gli attributi che lo modificano. Un karma negativo influenzerà in modo negativo la popolazione dell'area, mentre un karma positivo farà l'opposto. Gli attributi si acquisiscono automaticamente in gioco attraverso le azioni, l'approccio e le scelte del personaggio, quindi fate attenzione a come vi comportate!

    IMPATTO DEL KARMA
    KARMA NEUTRALE: l'opinione pubblica (PNG) non è influenzata dalla fama del PG e si limiterà a conoscerlo giudicando le sue azioni sul momento.
    KARMA NEGATIVO: l'opinione pubblica (PNG) tende ad essere diffidente verso il PG. Si fiderà poco delle sue parole e tenderà a criticare i suoi comportamenti.
    KARMA POSITIVO: l'opionione pubblica (PNG) tende ad avere stima verso il PG. Si fiderà delle sue parole e tenderà ad essere propensa alla collaborazione.

    ATTRIBUTI
    PACIFISTA: l'opinione pubblica tende ad aggregarsi al personaggio e a prendere le sue difese se necessario.
    VIOLENTO: i PNG più pacifici tendono a stare alla larga dal PG che invece attira l'attenzione dei più attaccabrighe.
    VIRTUOSO: il PG gode di buona fama e i suoi tentativi di dissuasione hanno un'alta probabilità di andare a buon fine.
    DISSOLUTO: il PG viene criticato per le sue frequenti avventure amorose e i suoi tentativi di dissuasione non sempre riescono.
    SOBRIO: i PNG (soprattutto gli anziani) tendono a fidarsi maggiormente delle parole del PG per la sua rinomata sobrietà.
    TOSSICO: il PG non gode di popolarità tra gli anziani e quello che dice viene spesso messo in discussione o non creduto.
    FORTUNATO: l'opinione pubblica tende a mettersi nelle mani del personaggio e ad affidarsi alla sua fortuna.
    SFORTUNATO: la rinomata sfortuna del PG porta l'opinione pubblica ad affidarsi a lui con molta difficoltà.
    BENESTANTE: l'ottima gestione patrimoniale del PG fa sì che l'opinione pubblica sia più disposta ad affidargli qualcosa.
    MANI BUCATE: la pessima gestione patrimoniale del PG porta i PNG a pensarci due volte prima di affidargli qualcosa.

    ATTENZIONE: i parametri di acquisizione degli attributi sono automatici e soprattutto segreti! L'impatto del karma e gli attributi stessi possono essere giocati in modo facoltativo dagli altri PG e possono fornire spunti divertenti per le proprie giocate.

    DIMINUZIONE DELLA FAMA
    Un po' come per le licenze abitative e commerciali, l'inattività di un personaggio o la sua scarsa presenza nelle chat pubbliche, porta ad una graduale diminuzione della fama. Ogni 7 giorni di inattività da qualsiasi chat di gioco comporta una perdita di 10 PXF. Il personaggio manterrà, tuttavia, il livello di fama raggiunto.

    IN SINTESI
  • Il tipo di fama scelto determina per cosa un personaggio è famoso;
  • Il livello di fama determina quanto e dove un personaggio è famoso;
  • Il karma e gli attributi determinano come un personaggio è famoso;
  • La fama è un'arma a doppio taglio! Essere molto famosi significa anche attirare di più l'attenzione, e il peso delle proprie azioni è direttamente proporzionale al successo. Ci vuole molto per costruirsi una buona fama, ma basta poco per macchiarla, quindi pensateci bene prima di acquisirla!

    Tutte le informazioni riguardo la fama sono reperibili nella scheda del personaggio. E' inoltre presente uno specchietto riassuntivo in chat che apparirà premendo il tasto
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