0) INTRODUZIONE
Nella seguente guida i giocatori potranno trovare un punto di riferimento per quanto riguarda tutte le meccaniche legate al gioco. Queste, nel corso del tempo, potrebbero essere oggetto di modifiche per arricchimento o bilanciamento, di conseguenza se ne consiglia fortemente la lettura sia all'iscrizione sia in caso di aggiornamenti (che verranno segnalati attraverso la bacheca).
1) LE CARATTERISTICHE
All'iscrizione vengono messi a disposizione dell'utente 40 punti caratteristica, da distribuire a piacere tra le SEI caratteristiche presenti. Si ricorda che il limite massimo di una singola caratteristica (all'iscrizione) è 10, mentre all'interno del gioco sarà possibile aumentare gradualmente tramite la spesa dei Punti Esperienza (da qui in avanti PX) fino ad un massimo di 15 (o 15+1 nel caso in cui la caratteristica godesse di bonus razziale).
L'accumulo di PX è possibile tramite il gioco pubblico e privato nelle chat di gioco fino ad un massimale giornaliero di 5 Punti Esperienza. Una ulteriore modalità di accumulo PX è data dalla partecipazione alle QUEST che concedono 1 PX a seguito dell'invio del feedback su resoconto.
ATTENZIONE: In caso di errore o di ripensamento nella distribuzione delle caratteristiche sarà possibile richiedere il reset con i nuovi valori solamente entro 7 giorni dalla data d'iscrizione.
E' importante ricordare che potranno essere portate oltre il limite di 10 un massimo di DUE caratteristiche per ragioni di bilanciamento, così da determinare i campi di eccellenza del proprio personaggio. Nello schema riportato qui di seguito viene illustrato il sistema di progressione.
Spesa in PX da 2 a 10: 50 PX per punto;
Spesa in PX da 10 a 11: 75 PX;
Spesa in PX da 11 a 12: 100 PX;
Spesa in PX da 12 a 13: 125 PX;
Spesa in PX da 13 a 14: 150 PX;
Spesa in PX da 14 a 15: 175 PX.
Tutte le spese in PX vengono calcolate AL NETTO dei bonus razziali.
Lo schema successivo, invece, va ad affrontare le caratteristiche una ad una, approfondendone il funzionamento. Si suddividono in due gruppi, caratteristiche fisiche e caratteristiche mentali.
Le caratteristiche fisiche sono: Forza, Resistenza, Agilità.
Le caratteristiche mentali sono: Intuito, Conoscenza, Sensi.
CARATTERISTICHE FISICHE:
Forza: Determina la forza fisica del personaggio. Viene intesa come capacità e non come massa muscolare.
Resistenza: E' la resistenza agli sforzi fisici e all'impatto delle ferite subite.
Agilità: Indica la destrezza nei movimenti e riguarda sia la capacità atletica del personaggio che la coordinazione.
CARATTERISTICHE MENTALI:
Intuito: E' la prontezza mentale e la capacità di concepire soluzioni ai problemi.
Conoscenza:: Il bagaglio culturale del proprio personaggio, costruito con lo studio sia scolastico che personale.
Sensi: Trattasi dell'intelligenza spaziale, ovvero la capacità di interpretare con prontezza ciò che viene percepito dai cinque sensi.
VITA:
Quello della Vita è un valore che non può essere deciso dall'utente e viene diminuito dai Narratori/Staff/Gestore in caso di ferite. Parte da un valore massimo di 100/100 e può raggiungere il valore minimo di 0/100. Quest'ultimo caso decreta lo stato di COMA del personaggio, che potrà curarsi acquistando i servizi sanitari al mercato. Questa parte del regolamento verrà approfondita più avanti.
PUNTEGGI:
Forza:
1 - Incredibilmente debole: Il personaggio fa fatica a stare in piedi ed il solo camminare gli reca grande sforzo - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
2 - Estremamente debole: Il personaggio trova difficoltose e faticose operazioni di tutti i giorni, compromettendo la qualità della sua vita. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
3 - Molto debole: Sebbene sia in grado di compiere operazioni di vita quotidiana senza risentirne troppo, qualsiasi sforzo superiore allo scendere o salire le scale comincia ad essere davvero troppo per il personaggio;
4 - Debole: Appena sotto la media, il personaggio gode di una qualità di vita normale, sebbene gli siano negate attività fisiche e sportive che richiedono un prolungato sforzo fisico;
5 - Nella media: Il personaggio gode di una forza nella media. Anche se non allenato, è in grado di sollevare e trasportare un massimo di 50 Kg;
6 - Dotato: Sebbene non particolarmente allenato, il personaggio gode naturalmente di una certa forza. E' in grado di sollevare e trasportare un massimo di 60 Kg;
7 - Discretamente allenato: Vuoi per le attività di tutti i giorni, vuoi per un leggero allenamento fisico, il personaggio gode di una forza fisica superiore alla media che gli consente di sollevare e trasportare fino a 70 Kg;
8 - Allenato: Qui si comincia ad intravedere il frutto di un allenamento mirato. Il personaggio è in grado di sollevare e trasportare un massimo di 80 Kg;
9 - Molto allenato: La forza del personaggio è indubbia, forse grazie ad un allenamento che dura da tempo. E' in grado di sollevare e trasportare fino a 90 Kg;
10 - Fanatico: Forse passa più tempo in palestra che in casa, ma il personaggio gode di una forza fisica straordinaria. In grado di sollevare e trasportare, da solo, fino a 100 Kg;
Vengono aggiunti 10 Kg di sollevamento e trasporto per ogni livello superiore a 10, fino ad un massimo possibile di 160 Kg.
Resistenza:
1 - Incredibilmente gracile: Il personaggio soffre forse di una qualche grave malattia che ne compromette la forma fisica, ma dovrà riprendere fiato ad ogni turno dopo aver camminato. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
2 - Estremamente gracile: Basta un soffio di vento per buttarlo giù. Qualsiasi operazione sia differente dall'alzarsi dal letto lo sfinisce. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
3 - Molto gracile: Non certo un campione di resistenza. Sebbene riesca ad uscire di casa senza morire sul posto il minimo sforzo fisico rischia di lasciarlo senza fiato;
4 - Gracile: Appena sotto la media, è in grado di affrontare la vita quotidiana senza troppi problemi, sebbene risenta di sforzi fisici neanche troppo prolungati;
5 - Nella media: Il personaggio gode di una resistenza nella media ed è in grado di sopportare sforzi anche prolungati nel limite delle sue capacità. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 90 Punti Vita;
6 - Dotato: Nonostante non goda di chissà quale addestramento, il personaggio mostra una resistenza superiore alla norma che gli consente di sfruttare in modo ottimale le proprie capacità. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto gli 85 Punti Vita;
7 - Discretamente resistente: Il personaggio, vuoi per testardaggine, vuoi per una vera e propria predisposizione naturale, mostra una resistenza molto superiore alla media, consentendogli così sforzi anche per lunghi periodi di tempo. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto gli 80 Punti Vita;
8 - Resistente: Il personaggio risulta piuttosto coriaceo e difficilmente resterà senza fiato, anche dopo sforzi impegnativi che mettono alla prova tutte le sue capacità. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 75 Punti Vita;
9 - Molto resistente: Più che coriaceo, il personaggio comincia ad essere un vero e proprio carro armato. Resiste a lunghe e impegnative sessioni e risente delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 70 Punti Vita;
10 - Colosso: E' l'incarnazione stessa della caratteristica a cui fa riferimento. Il personaggio difficilmente soffrirà la stanchezza. Risente delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 65 Punti Vita;
Con l'aumentare del livello di Resistenza aumenta il tasso di tolleranza ai danni e agli effetti delle ferite:
11: Risente delle ferite sotto i 60 Punti Vita;
12: Risente delle ferite sotto i 55 Punti Vita;
13: Risente delle ferite sotto i 50 Punti Vita;
14: Risente delle ferite sotto i 45 Punti Vita;
15: Risente delle ferite sotto i 40 Punti Vita;
16: Risente delle ferite sotto i 35 Punti Vita.
Ferite debilitanti come fratture renderanno comunque impossibile usare gli arti coinvolti. Inoltre si precisa che i personaggi non sono MAI immuni al dolore, lo proveranno per qualsiasi tipo di ferita subita, ma questo sarà sopportabile in base agli schemi indicati in precedenza.
Agilità:
1 - Incredibilmente inabile: il personaggio non sa mettere un piede dietro l'altro, oppure è affetto da una patologia grave che ne limita i movimenti. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
2 - Estremamente inabile: il personaggio ha grosse difficoltà motorie e di coordinazione. Il solo camminare rischia di essere un problema. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
3 - Molto goffo: Il personaggio soffre di alcune difficoltà motorie e di coordinazione che rendono le attività di tutti i giorni a volte complesse;
4 - Maldestro: Sebbene non sia una caratteristica così debilitante e le sue capacità siano appena sotto la media il personaggio potrebbe risultare maldestro in più di un'occasione;
5 - Nella media: Il personaggio possiede capacità motorie e di coordinazione nella media. E' in grado di correre fino a 20 Km/h per un massimo di 100 m;
6 - Dotato: Il personaggio è dotato di capacità motorie, atletiche e di coordinazione sopra la media. E' in grado di correre fino a 25 Km/h per un massimo di 100 m;
7- Discretamente agile: Il personaggio gode di capacità atletiche molto maggiori della media. E' in grado di correre fino a 30 Km/h per un massimo di 100 m;
8 - Agile: Le capacità atletiche del personaggio cominciano a raggiungere l'eccellenza. E' in grado di compiere gesti atletici per altri impossibili e di correre fino a 35 Km/h per un massimo di 100 m;
9 - Molto agile: Il personaggio gode di una naturale predisposizione atletica, coltivata magari negli anni. Il suo corpo risulta flessuoso ed elastico e sfiora il contorsionismo. Può correre fino a 40 K/h per un massimo di 100 m;
10 - Agonista: il personaggio gode di caratteristiche atletiche che non hanno nulla da invidiare ai professionisti più affermati e sembra che il suo corpo non abbia limiti di flessibilità. Può correre fino a 45 Km/h per un massimo di 100 m.
Ad ogni livello di Agilità superiore a 10 le caratteristiche migliorano ulteriormente, si aggiungono inoltre 1 Km/h ogni livello, per un massimo di 51 Km/h a livello 16. Sussiste il limite di corsa dei 100 m.
Intuito:
1 - Deficitante: Il personaggio soffre forse di un deficit tale da abbassare drasticamente il suo quoziente intellettivo e renderlo praticamente ignaro di tutto ciò che gli succede intorno e incapace di reagire a qualsiasi stimolo. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
2 - Molto lento: Il personaggio soffre di disturbi dell'apprendimento e della concezione di ciò che lo circonda. Non è in grado di elaborare pensieri complessi. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
3 - Lento: Il personaggio non brilla d'intelligenza ed ha difficoltà ad elaborare pensieri complessi, oltre a comprendere le intenzioni altrui;
4 - Tonto: Come da titolo. Sebbene appena sotto la media, il personaggio arriva sempre dopo gli altri alla soluzione di un problema, richiedendo spesso l'aiuto di qualcuno. Può utilizzare con alcune difficoltà apparecchi tecnologici elementari;
5 - Nella norma: Il personaggio gode di un intuito nella norma. E' in grado di applicare la sua intelligenza su schemi mediamente complessi e di trovarne la soluzione. Può utilizzare senza difficoltà apparecchi tecnologici elementari;
6 - Dotato: il personaggio è naturalmente dotato di un intuito superiore alla media. E' in grado di utilizzare apparecchi tecnologici elementari e, con qualche difficoltà, anche complessi;
7 - Discretamente intuitivo: Il personaggio gode di un accentuata capacità intuitiva. E' in grado di risolvere schemi articolati, di utilizzare apparecchi tecnologici elementari e complessi senza alcuna difficoltà;
8 - Intuitivo: L'intuito del personaggio è fortemente sviluppato. E' in grado di risolvere schemi complessi e di utilizzare senza difficoltà tutte le apparecchiature tecnologiche. E' in grado di capire se lo stato di un personaggio è alterato dall'uso di alcol;
9 - Estremamente intuitivo: L'intuito del personaggio è così sviluppato da rendere gli schemi complessi di facile comprensione. Sa utilizzare qualsiasi apparecchiatura tecnologica ed è in grado di capire se lo stato di un personaggio è alterato dall'uso di alcol o droghe;
10 - Illuminato: Per lui il mondo non ha misteri. E' in grado di ottenere soluzioni a schemi incredibilmente complessi. E' in grado di capire se lo stato di un personaggio è alterato dall'uso di alcol o droghe o se in un cibo o una bevanda sono presenti sostanze tossiche o veleni.
Ad ogni livello di Intuito superiore a 10, le capacità del personaggio migliorano rendendolo capace di identificare la menzogna nei personaggi che hanno meno intuito di lui, seguendo questo schema:
11: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 8 o inferiore;
12: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 9 o inferiore;
13: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 10 o inferiore;
14: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 11 o inferiore;
15: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 12 o inferiore;
16: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 13 o inferiore;
17: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 14 o inferiore;
18: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 15 o inferiore;
19: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 16 o inferiore;
20: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 17 o inferiore;
21: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 18 o inferiore.
Conoscenza:
1 - Profondamente ignorante: il personaggio non conosce nulla e possiede il bagaglio culturale di un neonato. Non sa scrivere, non sa leggere, non sa neanche parlare. Non conosce neanche le basi della sopravvivenza stessa. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
2 - Molto ignorante: il personaggio ha un bagaglio culturale così povero da renderlo inadatto alla società odierna. Riesce ad esprimere concetti molto semplici, ma le sue capacità di lettura e scrittura sono praticamente nulle - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
3 - Ignorante: L'emblema dell'ignoranza. Legge male, scrive male e parla male, ma almeno è in grado di esprimersi e farsi capire (il più delle volte);
4 - Leggermente ignorante: Appena sotto la media, possiede una conoscenza un po' fiacca. Riesce a leggere, seppur lentamente, e nello scrivere commette qualche errore, ma almeno conosce la sua lingua, nonostante eviti concetti troppo complessi;
5 - Nella media: Il personaggio è in grado di leggere e di scrivere senza difficoltà, così come è in grado di esprimersi a modo in ambito informale;
6 - Discretamente acculturato: Vuoi per curiosità personale o per studi approfonditi, il personaggio gode di una conoscenza maggiore rispetto alla media. Oltre a saper leggere e scrivere correttamente è in grado di comunicare sia in ambito informale che formale;
7 - Acculturato: Il personaggio gode di conoscenze approfondite in molti campi. Eccelle nella comunicazione e le sue conoscenze approfondite gli permettono di riconoscere ed interpretare testi antichi e manufatti;
8 - Istruito: Il personaggio gode di conoscenze fuori dal normale. Eccelle nella comunicazione, sa interpretare testi antichi e manufatti ed è in grado di utilizzare testi occulti con risultati limitati;
9 - Colto: Le conoscenze del personaggio sfiorano l'eccellenza. Eccelle nella comunicazione, sa interpretare testi antichi e manufatti. E' in grado di utilizzare testi occulti con risultati discreti;
10 - Saggio: Il personaggio gode di conoscenze così profonde da fare spavento. Eccelle nella comunicazione, sa interpretare testi antichi e manufatti e sa utilizzare testi occulti con risultati soddisfacenti.
Ad ogni livello di Conoscenza superiore a 10 le capacità del personaggio migliorano e i risultati dell'utilizzo di testi occulti aumentano la loro efficacia.
Sensi:
1 - Inerte: il personaggio, forse a causa di gravissimi deficit, non è in grado di percepire nulla, il che lo rende inerte di fronte a qualsiasi cosa. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
2 - Insensibile: il personaggio, forse a causa di gravi deficit, soffre di percezioni particolarmente basse. Ci vede poco, ci sente poco e non è in grado di vivere una vita serena a causa delle sue mancanze. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;
3 - Intorpidito: Il personaggio ha difficoltà ad utilizzare i suoi cinque sensi e sembra sempre essere fuori luogo. Prenderlo di sorpresa sarà facilissimo;
4 - Distratto: appena sotto la media, i sensi del personaggio raggiungono livelli mediocri. Sebbene sia in grado di vivere la sua vita tranquillamente, spesso sembra non recepire affatto ciò che gli accade intorno;
5 - Nella norma: I cinque sensi del personaggio raggiungono la norma. Gode di buona vista, buon udito, buon senso dell'olfatto, del gusto e del tatto. Non eccelle in nulla, ma non soffre di alcuna mancanza;
6 - Sensibile: I cinque sensi del personaggio sono leggermente più sviluppati del normale, rendendolo in grado di ottenere informazioni ambientali che, normalmente, sfuggirebbero ai più. La sua vista è particolarmente acuta;
7 - Molto sensibile: I cinque sensi del personaggio sono ancor più sviluppati. In particolare, gode di una vista acuta e di un udito piuttosto sviluppato;
8 - Incredibilmente sensibile: I cinque sensi del personaggio sono incredibilmente sviluppati. In particolare, gode di una vista acuta, di un udito piuttosto sviluppato e di un attento senso del gusto;
9 - Attento: I cinque sensi del personaggio raggiungono livelli impensabili. Eccelle nella vista, nell'udito, nel senso del gusto e nell'olfatto;
10 - Sesto senso: Tutti i sensi del personaggio sono così sviluppati da fargli percepire una quantità di informazioni tale da sembrare quasi inumana.
Ad ogni livello di Sensi superiore a 10 il personaggio sarà in grado di percepire il pericolo, rendendo difficile colpirlo di sorpresa secondo questo schema:
11: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 8 (o inferiore);
12: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 9 (o inferiore);
13: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 10 (o inferiore);
14: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 11 (o inferiore);
15: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 12 (o inferiore);
16: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 13 (o inferiore);
17: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 14 (o inferiore);
18: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 15 (o inferiore);
19: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 16 (o inferiore);
20: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 17 (o inferiore);
21: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 18 (o inferiore).
LA RAINBOW STAT:
Si tratta dell'ultimo step di avanzamento di una sola delle due caratteristiche sbloccate oltre il 10. Sarà possibile, a seguito di una spesa di 1000 PX per livello, incrementare ulteriormente il valore di quell'unica caratteristica fino ad un massimale di 20 (o 21, in caso di bonus di razza). La caratteristica, rispetto alle altre, verrà rappresentata in modo differente in scheda, ottenendo un testo interamente in maiuscolo e un effetto arcobaleno animato.
NB: sebbene la rainbow stat non aumenti i massimali di peso trasportabile, di resistenza alle ferite e di velocità in corsa elencati nelle caratteristiche, il suo valore viene considerato nei calcoli gestiti da sistema e legati al combattimento. Differente è invece il caso delle caratteristiche mentali e sensoriali, in cui il confronto caratteristica vs caratteristica viene affrontato, livello per livello, negli elenchi sopracitati.
2) APPROCCIO ALL'USO DELLE CARATTERISTICHE
Ogni singola caratteristica determina le possibilità, in un determinato ambito, del personaggio, dando un'idea di ciò che può e non può fare. Ci teniamo a ricordare che il valore delle caratteristiche non garantisce risultati certi e che la coerenza dell'azione e la sua struttura verranno sempre tenuti in considerazione.
Il gioco può essere affrontato, di conseguenza, in due modi:
Interpretativo/Diceless: vengono presi in considerazione i valori delle singole caratteristiche di ogni personaggio e, come detto sopra, la coerenza dell'azione compiuta. I giocatori, di conseguenza, potranno accordarsi per un risultati basandosi sugli elementi sopracitati in totale autonomia e senza l'uso dei dadi;
Diced: Si lascia che sia il sistema a prendere in considerazione i valori delle caratteristiche, utilizzando gli strumenti presenti nel campo dedicato all'azione (simbolo del dado o simbolo del guantone). Gli utenti potranno trovare nell'interfaccia identificata dal dado le singole prove per ogni caratteristica, mentre è presente un sistema automatizzato e dedicato al combattimento sul simbolo del guantone.
NB: Utilizzando il sistema "diced" legato al guantone, il codice calcolerà automaticamente Il Potenziale d'Attacco e il Potenziale di Difesa, trattati in maniera più approfondita al capitolo 3 di questa guida.
3) SISTEMA DI COMBATTIMENTO
In questo capitolo verranno affrontati vari casi di combattimento diretto, quattro per la precisione, ricordando che la gestione suggerisce di preferire un approccio diceless. Premesso che su Hikanoto si vuole affrontare la questione pvp in termini di rottura con le abitudini importate da qualsivoglia esperienza passata, ovvero NON sarà possibile richiedere l'intervento di un arbitro (Narratore) per decretare i risultati di uno scontro; il sistema di combattimento prevede una totale autogestione da parte dei giocatori al di fuori delle quest.
(1° Caso) modalità AUTOGESTITA, PVP in giocate LIBERE
PG vs PG
Turno 1: Tizio attacca Caio
Turno 2: Caio si difende dall'attacco e ne determina l'esito, quindi contrattacca
Turno 3: Tizio si difende dall'attacco e ne determina l'esito, quindi contrattacca e si ricomincia il giro.
(2° Caso), PVP in QUEST con Narratore
PG vs PG + Narratore
Turno 1: Tizio attacca
Turno 2: Caio difende
Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e i turni dei due giocatori si invertono
Turno 3: Caio attacca
Turno 4: Tizio difende
Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e i turni si invertono nuovamente.
NB: Il Narratore può, in caso di necessità, ricorrere all'utilizzo dei dadi, che verranno espressamente richiesti ai giocatori durante l'esito.
(3° Caso), PVE* in QUEST con Narratore
PG vs PNG + Narratore
Turno 1: Tizio attacca o si difende da PNG
Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e muove il PNG di conseguenza, dando il via ad un nuovo attacco o a una nuova difesa da parte del PNG
Turno 2: Tizio attacca o si difende da PNG
Esito: Nuovo esito del Narratore seguendo lo schema precedente.
NB: Il Narratore può, in caso di necessità, ricorrere all'utilizzo dei dadi, che verranno espressamente richiesti ai giocatori durante l'esito.
*PVE = Player versus environment, termine preso in prestito dai videogiochi multigiocatore per indicare uno stile di gioco in cui il personaggio combatte contro avversari fittizi creati e controllati dal Narratore.
AUTOMATISMO DI COMBATTIMENTO:
Nel caso in cui i giocatori da soli non riuscissero a concordare su un esito con l'approccio diceless, in land è stato implementato un pannello di gestione del combattimento tramite degli automatismi che sfruttano i dadi. Nello specifico selezionando l'icona "Guantone" presente prima del menù a tendina nella visualizzazione classica e sotto il campo di scrittura nella visualizzazione notepad si aprirà una finestra in cui selezionare dal menù a tendina la voce Attacca oppure Difenditi in base all'azione da compiere.
La voce "Danni" verrà approfondita nel capitolo successivo.
Attacca serve proprio ad attaccare. Specificando il nome del personaggio che si vuole attaccare ed inviando, apparirà una riga direttamente in chat. Verrà utilizzato il parametro Potenziale d'attacco che viene calcolato automaticamente dal codice con l'espressione [(Forza + Agilità + Intuito) / 3] + D10.
Difenditi serve proprio a difendersi da un attacco. Specificando il nome del personaggio da cui ci si vuole difendere e inviando, apparirà una riga direttamente in chat. Verrà utilizzato il parametro Potenziale di difesa che viene calcolato automaticamente dal codice con l'espressione [(Resistenza + Agilità + Sensi) / 3] + D10.
Ovviamente, utilizzando questa funzionalità, il risultato più alto ha la meglio. In caso di parità vince la difesa.
Specifica sui risultati:
Se la difesa è superiore o uguale all'attacco fino a +2, il colpo viene parato.
Se la difesa è superiore all'attacco da +3 in su, il colpo viene schivato.
(4° Caso) modalità AUTOGESTITA, PVP in giocate LIBERE
PG vs PG (con automatismo di combattimento)
Turno 1: Tizio attacca Caio. Tizio scrive la sua azione, preme il guantone, seleziona "attacca" dal menù a tendina, scrive il nome di Caio ed invia
Turno 2: Caio si difende e, ancor prima di scrivere la sua azione di difesa, preme il guantone, seleziona "difenditi" dal menù a tendina, scrive il nome di Tizio ed invia. In base alla differenza dei due risultati (Tizio riesce a colpire se il suo risultato è maggiore di quello di Caio, Caio riesce a parare/schivare se il suo risultato è uguale o maggiore a quello di Tizio) Caio descrive l'esito delle due azioni e passa direttamente all'attacco.
Turno 3: Tizio si difende e, ancor prima di scrivere la sua azione di difesa, preme il guantone, seleziona "difenditi" dal menù a tendina, scrive il nome di Caio ed invia. In base alla differenza dei due risultati (Caio riesce a colpire se il suo risultato è maggiore di quello di Tizio, Tizio riesce a parare/schivare se il suo risultato è uguale o maggiore a quello di Caio) Tizio descrive l'esito delle due azioni e passa direttamente all'attacco.
In caso di danni: Nel caso in cui Caio dovesse aver avuto la meglio, potrà inviare liberamente i danni a Tizio attraverso il medesimo menù a tendina.
Poi si ricomincia il giro.
NB: Ricordiamo che quando i PV scendono a 0 il personaggio va in coma.
4) ARMI DA LANCIO / LANCIO DI ARMI
Così come nella realtà, i vostri personaggi possono difendersi anche con armi a distanza. Il tipo di arma a distanza (da botta o da taglio) dipende dalla classificazione dell'oggetto che si decide di utilizzare.
Nel caso in cui fosse un oggetto presente al mercato, la tipologia sarà indicata nella sua descrizione, nel caso in cui sia un oggetto temporaneamente recuperato in quest sarà il Narratore ad indicarne la tipologia e gli effetti che potrebbe applicare in base alla riuscita dell'azione.
Le azioni di tiro ricadono negli stessi casi riportati nel capitolo 3 - SISTEMA DI COMBATTIMENTO con l'unica variante relativa al caso 4, in quanto nell'automatismo di combattimento, selezionando l'icona "Guantone" bisognerà scegliere l'opzione Lancia.
Lancia serve proprio a lanciare oggetti di varia natura. Specificando il nome del PG/PNG/Bersaglio contro cui si vuole lanciare apparirà una riga direttamente in chat. Verrà utilizzato il parametro Potenziale di lancio che viene calcolato automaticamente dal codice con l'espressione [(Forza+Agilità+Sensi)/3]+D10
Si utilizza sempre la voce Difenditi per parare o schivare questo tipo di attacco.
Le azioni vanno sempre considerate valide in un solo turno, senza attese ulteriori, descrivendo in questo stesso turno la mira e il lancio compiuto.
Il comando Lancia può essere anche utilizzato in giochi, minigiochi o situazioni in cui è richiesto mirare o sparare, come ad esempio un gioco arcade, una partita di paintball o similari.
5) FERITE - APPLICAZIONE DANNI E CURE
Partiamo dallo specificare che anche per quanto riguarda le ferite e quindi i danni che i personaggi possono subire in gioco, si può utilizzare un approccio diceless fino a che i suddetti danni non implicano nulla di debilitante per il personaggio, pensiamo ad esempio ad un allenamento tra personaggi.
L'altro caso di assegnazione diceless può essere quella di un Narratore in Quest.
Per tutto il resto dei casi, o laddove non si trovasse un accordo tra giocatori, la land indica l'utilizzo della funzione "Danni" reperibile nel pannello di combattimento cliccando l'icona "Guantone" da cui selezionare la suddetta funzione dal menù a tendina.
ATTRIBUZIONE DANNI - COME FUNZIONA
Danni attribuiti da un Narratore in Quest
Tutti i Narratori, a seguito di eventuali accadimenti durante le quest, possono diminuire i PV di un personaggio selezionando la voce "Danni" (presente nel pannello di combattimento sotto l'icona "Guantone") e scrivendo nel campo di tag il nome del personaggio a cui voler attribuire il danno, insieme alla quantità di danni nel messaggio da inviare in chat.
Danni attribuiti dai giocatori nelle Autogestite
I giocatori possono
autogestire l'attribuzione dei danni, oltre che gli scontri, convenendo tra loro sul possibile risultato di ogni azione. Utilizzando gli strumenti in chat, basterà selezionare la voce "Danni" (presente nel pannello di combattimento sotto l'icona "Guantone"), scrivere nel campo di tag il nome del personaggio a cui voler attribuire il danno e la quantità di danni nel messaggio da inviare in chat.
I danni inviati appariranno sottolineati da un'icona dedicata che specificherà l'entità del messaggio inviato, specificando che si tratta di danni (il coltello per intenderci), in questo modo:
A questo punto il personaggio potrà accettare i danni, se concorda con il risultato quantificato, oppure rifiutarli e ricalcolarli (se pensa siano eccessivi) insieme all'altro giocatore. Accettandoli, il risultato sarà il seguente:
I danni verranno accettati ed un esito automatizzato apparirà in chat descrivendo brevemente quanto accaduto e quanti danni sono stati attribuiti.
ATTENZIONE: per inviare i danni sarà necessario che in chat siano presenti
sia l'azione di chi colpisce,
sia l'azione di chi viene colpito, altrimenti il sistema non permetterà di utilizzare questa funzionalità. Si suggerisce inoltre di fare molta attenzione nell'accettazione dei danni e di mettersi d'accordo prima sulla quantificazione di un risultato, così da evitare possibili discussioni al riguardo.
COME CALCOLARE I DANNI
Lo schema qui proposto è indicativo del range di danni possibili a seconda della tipologia di combattimento e serve per orientarsi nel quantificare il danno ricevuto, ma è passibile di variazioni situazionali che possono essere autogestite o seguite da giudizio dei Narratori a seconda del caso in cui vi si trovi, in riferimento a quanto già espresso nel capitolo precedente.
Ci teniamo a sottolineare che
i soli punteggi caratteristica non garantiscono l'assegnazione di un danno e che la coerenza delle azioni e la loro corretta descrizione/scrittura rimane un parametro fondamentale.
SCONTRO A MANI NUDE
Il calcolo del danno avviene tramite l'utilizzo della caratteristica
FORZA. Questo viene suddiviso in 4 incrementali calcolati sui 4 scaglioni del massimale 15 (+1 per gli Asura). Il danno massimo viene considerato solo in caso di un colpo sferrato nella migliore condizione e situazione possibili (ovvero su un bersaglio immobile, privo di difesa e con 1 di Resistenza, situazione comunque improbabile).
Ferite lievi = fino a 20 danni
Ferite medie = fino a 40 danni
Ferite gravi = fino a 60 danni
Ferite gravissime = fino a 80 danni
Forza 1 = Può provocare un massimo di 5 danni
Forza 2 = Può provocare un massimo di 10 danni
Forza 3 = Può provocare un massimo di 15 danni
Forza 4 = Può provocare un massimo di 20 danni (ferite lievi)
Forza 5 = Può provocare un massimo di 25 danni
Forza 6 = Può provocare un massimo di 30 danni
Forza 7 = Può provocare un massimo di 35 danni
Forza 8 = Può provocare un massimo di 40 danni (ferite medie)
Forza 9 = Può provocare un massimo di 45 danni
Forza 10 = Può provocare un massimo di 50 danni
Forza 11 = Può provocare un massimo di 55 danni
Forza 12 = Può provocare un massimo di 60 danni (ferite gravi)
Forza 13 = Può provocare un massimo di 65 danni
Forza 14 = Può provocare un massimo di 70 danni
Forza 15 = Può provocare un massimo di 75 danni
Forza 16 = Può provocare un massimo di 80 danni (ferite gravissime)
SCONTRO ARMATO
Le armi su Hikanoto si dividono in due categorie:
Armi da botta
Armi da taglio
ATTENZIONE: Le così dette "armi da fuoco" non sono previste nel gioco né da parte dei PG né da parte dei PNG mossi dai Narratori. Questo tipo di limitazione è voluta sia per questioni di coerenza con l'ambientazione (in Giappone le armi da fuoco non sono detenute neppure dalla polizia locale ma solo dalle forze speciali) sia per questioni di bilanciamento di gioco in cui preferiamo non si abbia una deriva da far west.
Il modificatore di danno rimane invariato e si utilizza lo schema del calcolo basato su
FORZA ma si aggiungono particolari effetti sulle ferite provocate:
Uso di ARMA DA BOTTA: stordimento (rallentamento nel reagire, difficoltà nell'orientarsi) contusioni e fratture (impedimenti nel muoversi).
Uso di ARMA DA TAGLIO: sanguinamento (debolezza progressiva) lacerazione (inutilizzo di arti o dolore debilitante).
Alcune armi da taglio e da botta presenti al mercato potrebbero possedere particolari requisiti minimi da rispettare per poter essere utilizzate, questi sono presenti nella descrizione dell'oggetto.
ATTENZIONE: esiste chiaramente anche la possibilità di "lanciare armi" ma non la categoria di armi da lancio in quanto vi è possibile lanciare anche oggetti impropri. Il danno va calcolato in base alla categoria di appartenenza dell'oggetto che decidete di lanciare, ovvero un coltello sarà arma da taglio, un bastone arma da botta.
LE CURE
In seguito ad un combattimento o ad una quest, è possibile che i vostri personaggi vengano feriti e che il loro valore di Vita si abbassi. Per recuperare punti vita, e quindi curare ferite, sarà necessario acquistare i servizi di cura messi a disposizione dal servizio sanitario privato di Tohei (Mercato > Servizio Sanitario) ed utilizzarli dagli oggetti con o senza giocata libera, a discrezione del giocatore.
Ogni kit di cura consente di recuperare un preciso quantitativo di PV, specificato nella sua descrizione, concedendo un recupero immediato del 50% del suo totale + 5pv al giorno fino al termine del pacchetto, in modo da simulare un minimo di decorso della guarigione. Non sarà possibile utilizzare un secondo kit di cura fino al termine del primo utilizzato. Non sarà inoltre possibile utilizzare un kit di cura di valore superiore per accelerare i tempi di recupero, il sistema avviserà con un messaggio di errore che spiega che si andrebbe incontro ad un'intossicazione da farmaci.
Se il valore di Vita raggiunge lo 0, il personaggio entra nello "Stato di Coma".
LE FERITE MINIME
Le "Ferite Minime" sono quelle ferite che comportano una perdita fino a 10 PV (da 100 a 90). Queste ferite vengono recuperate da sistema automaticamente nel tempo ad un ritmo di 2 PV al giorno, loggando quotidianamente. Al di sotto dei 90 PV sarà sempre necessario utilizzare gli strumenti di cura presenti al mercato. Sarà tuttavia possibile raggiungere i 90 PV (o superiori) per far scattare il sistema di cura automatico.
Il sistema di ferite minime non entra in funzione se i 10pv (da 100 a 90) vengono compresi nel conteggio di un kit di cura, in quel caso verranno contati come 5pv al giorno.
6) LO STATO DI COMA
Su Hikanoto non è prevista la morte dei personaggi in seguito alle ferite riportate (tranne in caso di volontà del giocatore).
Quando il valore di Vita raggiunge lo 0, il personaggio entra in stato di Coma. Questo può essere rimosso unicamente acquistando il Kit di rianimazione dal Servizio Sanitario (Mercato > Servizio Sanitario) ed utilizzandolo dalla pagina degli oggetti.
Permadeath:
Nel caso in cui il giocatore volesse richiedere la morte del suo personaggio invece del coma, lo stato non potrà essere modificato in alcun modo e la morte sarà permanente, finalizzandosi nella cancellazione dell'account e nella perdita di quanto accumulato (non sarà possibile trasferire oggetti, soldi, caratteristiche ed esperienza neppure su una nuova utenza).
7) DENARO E OGGETTI - COSA POTER GIOCARE E COME FARLO
LO STIPENDIO GIORNALIERO
L'accredito dello stipendio avviene automaticamente
ad ogni primo login della giornata, aggiungendolo direttamente alla banca del personaggio.
GLI OGGETTI - COSA POTER GIOCARE E COME FARLO
Vengono considerati come
LIBERAMENTE GIOCABILI tutti gli oggetti di uso comune: cellulari, vestiti ed accessori d'abbigliamento, make up, giocattoli di ogni tipo (sì, ogni tipo), computer e via dicendo.
Vengono considerati come
NON LIBERAMENTE GIOCABILI, previo possesso, tutte le armi e gli oggetti destinati all'offesa attualmente presenti al mercato. Di conseguenza, per poterli utilizzare attivamente e trarne vantaggio, bisognerà acquistarli e possederli nella sezione "zaino".
Non sono, inoltre, liberamente giocabili e neppure creabili (tramite licenze di produzione) veleni, armi (oggetti destinati all'offesa in genere), pistole o oggetti (utilizzabili e non) di origine magica e/o occulta.
Perché non posso giocare o creare oggetti come veleni, armi, pistole e oggetti magici e/o occulti?
Perché riteniamo che queste categorie di oggetti costituiscano un vantaggio eccessivo, costituendo un pericolo per il bilanciamento oltre a non essere il target principale del gioco creato su Hikanoto.
Approfondendo il discorso pistole, in Giappone le armi da fuoco non sono date in dotazione neppure alla polizia locale (lo abbiamo anche specificato nella scheda PNG da sempre) e, a differenza di quanto vi abbiano fatto vedere le opere shonen in circolazione, non sono neppure armi utilizzate dalla yakuza o comunemente detenute dai criminali. Non è nostra intenzione, inoltre, implementare veleni o pistole neppure al mercato ufficiale.
Vengono considerati come
PARZIALMENTE GIOCABILI gli oggetti creati tramite licenza commerciale dalle attività dei personaggi. Tali oggetti riportano in calce la dicitura:
"ATTENZIONE: gli oggetti acquistati dalle attività non possono essere utilizzati durante le quest e non garantiscono un vantaggio di gioco. Il loro uso e l'applicazione di eventuali effetti a loro legati sono facoltativi e devono essere accettati da tutti i giocatori coinvolti nella misura che ritengono opportuna."
Questo vuol dire che gli oggetti creati dalle attività dei personaggi
non possono fornire reali vantaggi di gioco in quest e nascono al solo scopo di arricchire la caratterizzazione delle attività dei personaggi e delle giocate, permettendo inoltre di creare qualcosa di personale da vendere movimentando l'economia di gioco.
Non ci sono limitazioni sulla tipologia di oggetti da poter creare con le licenze produttive tranne che per
veleni e armi da fuoco che sono tassativamente vietate.
E' ancora valida anche la regola dell'acquisto di oggetti detti
virtuali, ovvero oggetti non esistenti nello zaino del personaggio che possono rappresentare biglietti d'ingresso, abbonamenti o altro, che non potranno dare vantaggi di gioco né essere usati contro altri personaggi in quanto oggetti realmente non presenti nello zaino del personaggio.
Ricordiamo che il divertimento proprio e di chi gioca con noi deve rimanere al primo posto, che non bisogna giocare per prevaricare gli altri, che non si vince nulla ad essere più forti e che finché trovate un accordo tra giocatori e tutti si divertono, allora è tutto lecito.
ATTENZIONE: gli unici oggetti che possono offrire un effettivo vantaggio di gioco sono quelli UFFICIALI presenti al MERCATO.
Durante una quest e nel caso in cui il personaggio fosse in possesso di armi o di oggetti da difesa, sarà necessario specificarlo
IN MAIUSCOLO ALL'INTERNO DELL'AZIONE, in modo tale da rendere consapevole il narratore di ciò che tutti i personaggi possiedono in quel preciso momento.
ALCUNI OGGETTI SONO UTILIZZABILI IN CHAT!
Alcuni oggetti (come le droghe acquistabili al Black Market o i "consumabili" creati dalle attività personali dei personaggi) possono essere utilizzati in tempo reale durante una giocata. Per farlo, vi basterà aprire il pannello di uso oggetti dall'icona dello zaino
quindi selezionare l'oggetto dal menù a tendina che apparirà, cliccando quindi sul tasto "usa".
Fatto questo, un esito in chat pubblico confermerà l'utilizzo dell'oggetto.
ATTENZIONE: gli oggetti acquistati al Black Market possono modificare temporaneamente le caratteristiche dei personaggi e avere un cooldown. Nel caso di cooldown e di impossibilità di utilizzare nuovamente un oggetto, questo vi verrà comunicato tramite sussurro.
8) OGGETTI OCCULTI - COME FUNZIONANO
ATTENZIONE: Capitolo in revisione, gli oggetti occulti attualmente presenti in land non sono più validi ai fini del gioco. Comunicazioni a riguardo saranno date nelle apposite bacheche.