Prefazione
Ogni razza presente nell'universo di Tohei, esattamente come spiegato nel paragrafo 6 dell'ambientazione, nasce nell'antichità da una mutazione genetica della razza umana attraverso le radiazioni e le influenze degli astri, e il tutto è risaputo, di conoscenza comune e già stato spiegato dalla scienza.

Non ci sono elementi occulti legati alle razze e ciò che riguarda il loro background e in particolare le credenze popolari nate intorno a loro, sono unicamente (ed esattamente) credenze popolari del tutto infondate, nate dalle antiche superstizioni prima dell'avvento della scienza moderna.

Le conoscenze riguardo le razze sono assai approfondite, ed è più che normale che un personaggio con caratteristica Conoscenza pari o superiore a 5 ne conosca le abilità di base e supplementari.

Esattamente come gli umani, tutte le razze si alimentano e si idratano nello stesso modo attraverso l'ingestione di cibi e liquidi. Nello specifico, Incubus e Succubus non si nutrono di energia vitale, non sono demoni ma, come specificato prima, una mutazione della specie umana e si sostentano esattamente come loro.

Tutte le razze presenti a Tohei godono degli stessi diritti e opportunità, non esiste una legislazione speciale per le razze, così come non esistono forme di razzismo generalizzato nei loro confronti.
Nello specifico, nei confronti degli Tsuki no Ko non esistono forme di prigionia assimilabili ad allevamenti atti allo sfruttamento della forma animale di razza, il cui utilizzo e durata ricordiamo essere a totale discrezione del giocatore.

ATTENZIONE: qualsiasi modifica, aggiornamento, ampliamento o aggiunta alle razze attualmente presenti (e future) sono da considerarsi come "già conosciuti" e da trattare in ON come tali.

Questo paragrafo riguardante le razze potrebbe venire aggiornato di tanto in tanto in base alle necessità. Tenetelo d'occhio!
Bonus: Forza 0, Resistenza 0, Agilità 0, Intuito 0, Conoscenza 0, Sensi 0.
Umani
Descrizione:
Da sempre la razza più diffusa sulla Terra e, nonostante sia la più comune, anche quella che gode dell'influenza dell'intero cosmo. Gli esseri umani decidono le sorti del globo, detenendo il potere della sfera politica, sociale ed economica. Non possiedono caratteristiche fisiche specifiche ma, dipendentemente dal loro paese d'origine, possono mostrarne di numerose e differenti. Incredibilmente adatti ad ogni tipo di situazione, gli esseri umani sono versatili, possiedono grande intuito e profonda intelligenza. Grazie allo sviluppo della loro cultura sono in grado di eccellere in campo scientifico, artistico, economico, politico e sociale. Proprio queste caratteristiche li rendono adatti ad ogni tipo di situazione.

Origine:
Gli esseri umani sono la base e l'origine di tutte le razze esistenti, oltre ad essere la più antica e la più diffusa sul territorio. Con una storia millenaria che possiamo considerare "umanocentrica" possiedono un bagaglio di conoscenze molto vasto. Sono stati in grado, nei secoli, di abitare praticamente qualsiasi bioma, piegandolo sotto le proprie necessità e riplasmandolo secondo i loro bisogni. Ad oggi, quella umana è una razza cosmopolita che (possiamo dirlo senza dubbio alcuno) ha come patria l'intero mondo.

Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
Gli esseri umani non godono di tratti peculiari o particolari, ma il loro punto di forza a livello sociale e storico è sempre stato una forte adattabilità, misto ad un istinto di sopravvivenza e perseveranza. Questo li ha resi, ad oggi, la razza che più popola il mondo.

Longevità:
Gli esseri umani, in media, hanno un'aspettativa di vita di 80 anni.

Bonus:
+1 Intuito.
Grazie alla naturale adattabilità sviluppata con l'evoluzione, gli esseri umani godono di un intuito superiore alle altre razze.

Abilità e forme base:
Nato con la camicia:
Gli esseri umani godono di una predisposizione innata alla sopravvivenza. Proprio grazie a questo talento sono in grado di scampare anche alle situazioni più pericolose, a volte senza neppure volerlo e in alcune occasioni addirittura ribaltandole. Molti la chiamano "fortuna", ma chissà cosa c'è dietro davvero.

Vantaggi di Nato con la camicia:
- Abilità passiva, non necessita turni di attivazione, utilizzabile UNA SOLA VOLTA per giocata;
- L'abilità si attiva automaticamente al lancio di un D20 (e solo di un D20) e SOLO nel caso in cui il lancio comprenda un risultato di 3 o inferiore, in tal caso consente di tirare nuovamente il dado. Si prenderà in considerazione solo L'ULTIMO TIRO effettuato.

Limitazioni:
- Il secondo tiro dado non garantisce la riuscita della prova e, anzi, si potrebbero ottenere risultati inferiori a 3.

ATTENZIONE: Ai fini della corretta comunicazione dell'utilizzo di qualsivoglia abilità (di base o supplementare) è richiesta obbligatoriamente la sua segnalazione tramite nome esteso riportato tra parentesi quadre ad ogni fine azione per tutta la durata della suddetta abilità, come segue: [NOME ABILITA']

Abilità e forme supplementari (si potrà acquisire una sola skill a scelta - non sostituibile - in cambio di 80 PX):
Affinità Astrale: La razza umana è la radice di tutto, quindi non è raro vederli tirar fuori caratteristiche spesso simili a quelle di altre razze. In particolare, l'essere umano che possiede questa skill approfondisce istintivamente il suo rapporto con gli astri, traendone maggiormente benefico e mostrando capacità recondite che, per 2 TURNI, gli garantiranno un bonus di +1 sulle caratteristiche Forza, Agilità e Sensi. La skill può essere utilizzata una volta per giocata.

Fortuna Sfacciata: L'Umano in possesso di questa skill stringe un legame più solido con gli astri e con il modo in cui la sua fortuna viene influenzata, permettendogli di attingere ad una sorte ancor più rosea. Alla richiesta di un lancio di D20, infatti, superando i limiti imposti dalla skill "Nato con la Camicia", il giocatore potrà tirare un nuovo dado (anche in caso di risultati maggiori di 3) e tra i DUE dadi verrà scelto, stavolta, il risultato migliore. La skill può essere utilizzata una sola volta per giocata e prende il posto di "Nato con la Camicia". L'utilizzo della skill è discrezionale e potrà essere identificato dal doppio lancio del dado.

Improvvisazione: L'essere umano, sin dalla notte dei tempi, ha dovuto usare l'ingegno per sopravvivere e l'intelligenza per colmare il gap che lo separava dagli ostacoli che Madre Natura gli poneva d'innanzi. Questa skill affonda le radici proprio nella capacità d'improvvisazione degli umani: chi la possiede, infatti, ottiene automaticamente un bonus passivo di +5 DANNI (in caso di colpo andato a segno) DAL LANCIO DI QUALSIASI OGGETTO IMPROPRIO (un sasso, una tazza, una moneta, etc).

L'Unione fa la Forza: Gli esseri umani, nel corso dei secoli, hanno affermato la loro predominanza sul mondo, possedendo la sfera politica ed economica dell'intero Globo. Ci sono riusciti proprio grazie alle loro competenze sociali. Una sola volta per giocata, infatti, l'essere umano che possiede questa skill potrà infondere coraggio su se stesso e su una terza persona, garantendogli per un massimo di 2 TURNI un bonus di +2 sulla Resistenza. Sarà necessario specificare, nel turno di utilizzo della skill, il nome della persona in cui si infonde coraggio.

Terzo Occhio: Gli esseri umani hanno da sempre un legame con il mondo occulto, spesso più delle altre razze. Il possesso di questa skill enfatizza il seguente aspetto, sviluppando sull'Umano che la possiede un vero e proprio "sesto senso" nei confronti di quest'universo quasi sconosciuto. Non solo riuscirà a percepire, come un brivido dietro la nuca, l'utilizzo di qualsiasi oggetto occulto ed avvenimento similare, ma sarà in grado di percepirne anche approssimativamente la posizione.
Bonus: Forza 0, Resistenza 0, Agilità 0, Intuito 1, Conoscenza 0, Sensi 0.
Tsuki No Ko
Descrizione:
Nati dall'influenza della Luna (da qui il nome "Tsuki No Ko", ovvero "Figli della Luna") gli Tsuki No Ko sono coloro che vengono volgarmente chiamati "kemonomimi", ovvero quegli esseri simili agli umani, ma che mostrano alcune caratteristiche animali in tutto e per tutto. Queste possono manifestarsi come:
- Orecchie animali;
- Canini pronunciati;
- Presenza di coda (di lunghezza massima 150 cm) o di piccole ali (non prensili, non adatte al volo);
- Occhi dal taglio e dall'aspetto della razza animale d'origine;
- Presenza di pelo, squame o piume su alcune parti del corpo;

Gli Tsuki No Ko coprono quasi tutto il regno animale (esclusi GLI ANIMALI ESTINTI, GLI INSETTI E GLI ARACNIDI), di conseguenza sarà possibile scegliere, per un personaggio di questa razza, qualsiasi animale si preferisce ad esclusione di quanto riportato prima.

Origine:
Non si sa bene quando siano nati con esattezza gli Tsuki No Ko, ma ci sono reperti che ne attestano l'esistenza già dalla preistoria. Sebbene inizialmente venissero trattati come aberrazioni, esiliati dai villaggi o addirittura uccisi alla nascita, hanno pian piano trovato il loro spazio e il loro prestigio durante il periodo dell'Antico Egitto dove, proprio grazie alle loro peculiarità animali, venivano considerati come figli illegittimi degli Dei ed onorati per questo. Da qui in avanti sono riusciti a sopravvivere nei secoli, integrandosi all'interno delle società antiche fino a quelle moderne, godendo così dei diritti degli esseri umani, senza distinzioni.

E' impossibile che uno Tsuki No Ko nasca da una coppia umana, ma è possibile che nascano invece da una coppia mista (Altra razza/Tsuki No Ko). In caso di due genitori Tsuki No Ko di specie differenti, la prole erediterà quella del padre O della madre.

Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
La natura animale degli Tsuki No Ko spesso influenza il loro comportamento e le loro reazioni. Non è infatti inusuale che, anche in forma umana, alcuni appartenenti alla razza mostrino in modo spontaneo tratti comportamentali tipici del loro animale d'origine: versi, movenze e piccole reazioni accompagnano involontariamente la loro vita quotidiana.
Gli Tsuki No Ko tendono, inoltre, ad essere più curiosi delle altre razze.
Non è raro vederli particolarmente più "sensibili" e interessati alla sessualità durante la primavera e l'autunno, influenzati dai periodi riproduttivi della loro origine.

Longevità:
Gli Tsuki No Ko, condividendo la radice umana, hanno un'aspettativa di vita molto simile, seppur più lunga. L'età media infatti si aggira intorno ai 90 anni.

Bonus:
+1 Agilità.
Gli Tsuki No Ko tendono ad essere più agili delle altre razze, proprio grazie alla componente animale che li contraddistingue.

Abilità e forme base:
Forma animale:
Attraverso la concentrazione gli Tsuki No Ko riescono a trasformarsi nell'animale d'origine. La trasformazione è indolore e rispetta la presenza di piercing e tatuaggi, se presenti. Sarà possibile farlo in due turni:
1) Il primo turno, chiamato FOCUS; (Fase di profonda concentrazione, non è consentito parlare o muoversi pena fallimento del turno)
2) Il secondo turno, chiamato MUTAZIONE. (Fase di attivazione dell'abilità, non è consentito parlare e non è consentito attaccare)
Entrambi andranno specificati nella tag del luogo (Es: Tavolo - FOCUS) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali master.
Per tornare alla forma umana sarà necessario ripetere la procedura!
Ci teniamo inoltre a ricordare che la forma animale prevede la totale perdita dei vestiti, di conseguenza, una volta tornato umano, il vostro personaggio sarà nudo.

Vantaggi della forma animale:
- Sarà possibile per i giocatori cominciare una giocata in forma animale, se lo vorranno;
- Gli Tsuki No Ko in forma animale POSSONO PARLARE. Questo li distingue dagli animali;
- Gli Tsuki No Ko in forma animale godono di un senso dell'udito e dell'olfatto più sviluppati.

Limitazioni:
- Non importa l'animale d'origine, la forma animale dovrà essere:
Altezza/lunghezza massima: 200 cm;
Altezza/Lunghezza minima: 20 cm;
- I danni inferti in forma animale non possono superare quelli della forma umana;
- I sensi più sviluppati in forma animale li rendono anche più sensibili a forti odori e rumori;
- La forma animale può perdurare a discrezione del giocatore, ma questo comporterà un acuirsi delle caratteristiche animali in predominanza al lato umano, ovvero la perdita dell'utilizzo della parola. Sebbene mantengano le loro conoscenze e la coscienza di essere uno Tsuki No Ko trasformato, superati i QUATTRO TURNI (esclusi quelli di mutazione) di gioco in questa forma il personaggio mescolerà versi del suo animale di riferimento ad un lessico progressivamente sempre più elementare e sarà in grado di formulare solo frasi molto semplici. Vi è infatti una superstizione tra gli Tsuki no Ko circa il rischio di non riuscire più a ritrasformarsi e dimenticare la propria natura umana rimanendo troppo a lungo in forma animale, ma nessuno sa (o è più capace di raccontarlo) quale sia il limite.

ATTENZIONE: Ai fini della corretta comunicazione dell'utilizzo di qualsivoglia abilità (di base o supplementare) è richiesta obbligatoriamente la sua segnalazione tramite nome esteso riportato tra parentesi quadre ad ogni fine azione per tutta la durata della suddetta abilità, come segue: [NOME ABILITA']

Abilità e forme supplementari (si potrà acquisire una sola skill a scelta - non sostituibile - in cambio di 80 PX):
Antitossina: Lo Tsuki No Ko, sia in forma umana che animale, acquisisce la capacità di resistere ai veleni e a tutte le sostanze tossiche. Annulla l'effetto della skill "Tossina" e "Bacio del Demone" e gode di una resistenza maggiore ai gas, ai veleni, alle droghe e all'alcol, risentendone solamente se sottoposto a dosi doppie rispetto alla media.

Forma Ibrida: Lo Tsuki No Ko interrompe la trasformazione fermandola quando i tratti animali cominciano a prevalere su quelli umani. In questo stato assume le sembianze di un animale antropomorfo (un misto tra forma umana e forma animale) per un massimo di 4 TURNI, guadagnando un +2 sulla Forza. La mutazione non aumenta la statura del personaggio, richiede gli stessi turni della trasformazione in Forma Animale e può essere utilizzata una sola volta per giocata. Alla fine della skill il personaggio torna in forma umana.

Mimesi: Lo Tsuki No Ko che possiede questa skill gode di un'analisi ambientale elevatissima e possiede una consapevolezza situazionale molto maggiore della media. E' in grado infatti, sia in forma animale che umana, di mimetizzarsi istantaneamente nell'ambiente circostante con estrema efficacia, richiedendo un valore di Sensi 11 o superiore per essere trovato. La skill dura un massimo di 2 TURNI e può essere utilizzata una volta per giocata.

Stato D'Allerta: Anche in Forma Umana, lo Tsuki No Ko mantiene costantemente alcune caratteristiche percettive animali che vanno ad acuirne alcuni sensi. Udito e olfatto diventano più sensibili, esattamente come se fosse in Forma Animale, riuscendo a percepire con più facilità rumori e vibrazioni, oltre a poter captare e a saper riconoscere l'odore delle persone a lui note.

Tossina: Lo Tsuki No Ko attinge alle informazioni genetiche recondite trasmettendo, attraverso il morso o il graffio sia in Forma Animale che in Forma Umana, una tossina che indebolisce l'avversario e che provoca per 2 TURNI febbre, indebolimento e nausea (gli effetti sono paragonabili alle FERITE MEDIE e sono temporanei). Chi viene colpito sviluppa rapidamente una tolleranza alla tossina che dura fino alla fine della giocata, di conseguenza l'abilità, sebbene possa essere riutilizzata, avrà effetto una sola volta per bersaglio (PG/PNG).
Bonus: Forza 0, Resistenza 0, Agilità 1, Intuito 0, Conoscenza 0, Sensi 0.
Asura
Descrizione:
Gli Asura nascono dall'influenza del Sole e ne condividono molti aspetti. Sebbene non differiscano molto dagli esseri umani, godono di particolari e profonde differenze, che possono manifestarsi nei seguenti modi:
- Canini inferiori pronunciati;
- Pelle scura, tendente all'olivastro o al viola;
- Statura superiore alla media (l'Asura più alto mai registrato era di 2.58 m);
- Muscolatura più sviluppata;
- Temperatura basale superiore alla media (38°) che gli consente di sopportare meglio il freddo pur percependolo come tutte le altre razze.

Storicamente associati alla figura degli Oni, gli Asura tendono ad essere più propensi all'azione che al dialogo, sebbene questo non voglia dire che siano poco intelligenti. Semplicemente il fatto di possedere una prestanza fisica superiore rende questo dono di facile utilizzo.

Origine:
Le prime informazioni che si possiedono riguardo agli Asura derivano da antichi scritti dell'India, Illustrandoli sia come divinità che come demoni. Impiegati spesso in campo edile o come soldati, moltissimi Asura erano una benedizione, quando agivano dalla parte del popolo, o una maledizione quando lo stesso popolo se li ritrovava contro. Osannati in epoca romana, con l'arrivo e la crescita della religione cristiana vissero, durante il medioevo, il loro periodo più buio, cacciati dalla popolazione e dalla Chiesa come "figli del demonio". Molti di loro, fuggendo dall'inquisizione, furono costretti a rifugiarsi nelle terre del medioriente e dell'Est. Con lo sviluppo della tecnologia, i loro servigi furono sempre meno richiesti, portando alla standardizzazione del loro stile di vita, che cominciava a somigliare sempre più a quello umano. Ad oggi, gli Asura vivono intregati all'interno della società e possono svolgere qualsiasi compito.

Un Asura nasce solamente da una coppia di Asura o da una coppia mista.

Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
Per loro natura gli Asura tendono ad essere particolarmente "maneschi" e se possono risolvere qualcosa con la forza, lo fanno, senza pensarci troppo. Bisogna spesso perdonargli qualche sfrontatezza di tanto in tanto: persino una pacca sulla spalla, se data da un Asura, rischia di essere un po' troppo forte.
Possono essere più o meno affascinati dal fuoco e dalle fiamme in generale, che osservano con un certo interesse, quando presenti.
Gli Asura tendono ad essere più socievoli e solari durante i periodi più caldi dell'anno. D'estate sono proprio un amore!

Longevità:
La longevità degli Asura è leggermente inferiore alle altre razze, in quanto il loro metabolismo tende a consumare il corpo. Mediamente vivono intorno ai 70 anni.

Bonus:
+1 Forza.
Grazie alla loro prestanza fisica gli Asura godono di una naturale e superiore forza rispetto alle altre razze.

Abilità e forme base:
Forma di fuoco:
Attraverso la concentrazione, gli Asura sono in grado di tirare fuori le caratteristiche impresse nel loro corpo dall'influenza del Sole, diventando più resistenti alla fatica e alle alte temperature. Sarà possibile farlo in due turni:
1) Il primo turno, chiamato FOCUS; (Fase di profonda concentrazione, non è consentito parlare o muoversi pena fallimento del turno)
2) Il secondo turno, chiamato MUTAZIONE. (Fase di attivazione dell'abilità, non è consentito parlare e non è consentito attaccare)
Entrambi andranno specificati nella tag del luogo (Es: Tavolo - FOCUS) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali master.
In questa forma gli occhi dell'Asura diventano completamente bianchi, mentre la pelle ottiene una colorazione più intensa e raggiunge i 50° C (non provoca quindi danni al tocco). Vista l'alta temperatura, l'Asura emette vapore con il respiro.

Vantaggi della forma di fuoco:
- L'Asura, in questa forma, è in grado di ignorare il dolore provocato dalle ferite ricevute per un breve lasso di tempo;
- Può resistere, senza subire danni, al danno provocato a diretto contatto con le fiamme (ATTENZIONE: L'Asura, in forma umana, non è in grado di resistere ai danni provocati da fonti di calore).

Limitazioni:
- A causa dell'alto utilizzo di ossigeno, gli Asura, durante la Forma di Fuoco, non possono parlare;
- L'Asura ignora il dolore, ma non le ferite ricevute. Di conseguenza se il valore di Vita scende a 0, l'Asura perderà comunque conoscenza.
- La Forma di Fuoco può durare un massimo di DUE TURNI, al termine dei quali l'effetto dei vantaggi svanirà.

ATTENZIONE: Ai fini della corretta comunicazione dell'utilizzo di qualsivoglia abilità (di base o supplementare) è richiesta obbligatoriamente la sua segnalazione tramite nome esteso riportato tra parentesi quadre ad ogni fine azione per tutta la durata della suddetta abilità, come segue: [NOME ABILITA']

Abilità e forme supplementari (si potrà acquisire una sola skill a scelta - non sostituibile - in cambio di 80 PX):
Cauterizzazione: L'Asura, entrando in Forma di Fuoco, attiverà una cauterizzazione istantanea di qualsiasi lesione (interna o esterna) subita, fermandone l'eventuale emorragia. I danni rimangono ed avrà comunque bisogno di cure, ma non subirà ulteriori indebolimenti da sanguinamento.

Corazza: L'Asura ottiene il controllo della temperatura della sua pelle. Durante la trasformazione in Forma di Fuoco, infatti, riscalda la pelle per poi raffreddarla rapidamente, indurendola. Ottiene così uno scudo naturale che gli garantisce un +2 sulla Resistenza per tutta la durata della Forma di Fuoco.

Fuoco Cammina Con Me: L'Asura stringe un legame ancor più saldo con il Sole. Nella Forma di Fuoco, infatti, gli occhi diventano completamente NERI, i suoi capelli BIANCHI e la pelle ottiene una colorazione più intensa, raggiungendo i 100° C e provocando ustioni LIEVI al tocco.

Inestinguibile: L'Asura attinge maggiormente dall'influenza del Sole sulla Terra, aumentando la durata della Forma di Fuoco da 2 a 4 turni.

Palmi di Fiamma: L'Asura è in grado di canalizzare il calore della Forma di Fuoco nei palmi delle mani, emettendo da questi un'accesa luce rossa e una temperatura pari ai 300° C. Può bruciare legno, carta, benzina ed altri materiali con punto di autoignizione uguale o inferiore ai 300° e rendere roventi gli oggetti di metallo (non può impugnare armi durante il suo utilizzo). Provoca inoltre ustioni LIEVI (con un contatto prolungato dei palmi). Per essere utilizzata, la skill NON necessita l'attivazione di Forma di Fuoco. Entrambe le skill potranno essere utilizzate nella stessa giocata.
Bonus: Forza 1, Resistenza 0, Agilità 0, Intuito 0, Conoscenza 0, Sensi 0.
Incubus/Succubus
Descrizione:
Nati dall'influenza di Rigel e di Betelgeuse (rispettivamente uomini e donne, sotto l'influsso delle due stelle più luminose della costellazione di Orione), Incubus (maschile) e Succubus (femminile) hanno da sempre ricoperto un ruolo fondamentale nella sessualità per un gran numero di ragioni, tra cui la capacità di cambiare alcuni aspetti del proprio corpo. Condividono con le altre razze la forte somiglianza agli esseri umani, sebbene presentino le seguenti caratteristiche:
- Coda sottile e lunga solitamente metà dell'altezza, che termina con una punta a forma di triangolo o di cuore. E' una zona erogena molto sensibile;
- Una voglia sul basso ventre simile ad un tatuaggio, rappresentante un disegno simmetrico sempre differente.

Viste le capacità di Incubus e Succubus e la loro predisposizione alla sensibilità fisica, non c'è da stupirsi che molti di loro, sia in passato che al giorno d'oggi, si specializzino in campo erotico.

Origine:
Le prime tracce dell'esistenza di Incubus e Succubus si trovano nei documenti dell'antica Babilonia, venendo poi reinterpretate dalle religioni mesopotamiche e dalla prima religione ebraica. Pare che, infatti, il mito di Lilith provenga proprio da una Succubus che, esattamente come dice la leggenda, si rifiutò di piegarsi alla volontà del marito (Adamo) che voleva sottometterla. Fu proprio a causa delle leggende che, nei secoli, la figura di Incubus e Succubus venne demonizzata. In particolar modo, esattamente come accadde per gli Asura, durante il medioevo vennero inquisiti e trattati alla stregua di servi del Diavolo, costringendo la razza a tener nascosta la coda e la loro distintiva voglia sul basso ventre. Cercando nuovamente rifugio nell'Est, molti Incubus e molte Succubus trovarono vasto impiego nei bordelli, dove la loro capacità di mutazione del corpo faceva impazzire i clienti e andava incontro ai gusti di tutti. Una tradizione che si tramanda ancora oggi, visto quanto spesso li si può incontrare nei locali del quartiere Rokujuuku.

Un Incubus e una Succubus possono nascere da una coppia della stessa razza o da una coppia mista.

Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
Non è raro trovare nei portafogli e nelle case di Incubus e Succubus una loro foto "intera" e, spesso, in completa nudità. Da bambini a Incubus e Succubus viene raccontata la favola del Kokujin, ovvero l'uomo nero, un Incubus che ha esagerato con i rimodellamenti fino a diventare progressivamente completamente nero, l'ombra di se stesso. Questa favoletta si trasforma in una leggenda metropolitana la quale suggerisce, infatti, che a causa dei mutamenti del loro corpo sia possibile dimenticare gradualmente la propria forma originale. Proprio per questo scattano di tanto in tanto foto di loro stessi per ricordarsi ogni più piccolo dettaglio e non tralasciarlo tra un rimodellamento e l'altro.
Un po' per natura e un po' per tradizione, Incubus e Succubus tendono ad usare molto spesso doppi sensi ed essere un po' (involontariamente) lascivi, sia nei modi di fare che nel parlare.

Longevità:
L'aspettativa di vita di Incubus e Succubus è la più lunga tra le razze esistenti. Grazie al continuo rinnovamento cellulare, infatti, la loro aspettativa di vita si aggira sui 120 anni.

Bonus:
+1 Sensi.
Possiedono una naturale sensibilità che li rende incredibilmente attenti e percettivi.

Abilità e forme base:
Rimodellamento:
Incubus e Succubus sono in grado di rimodellare alcuni aspetti del loro corpo UNA SOLA VOLTA PER GIOCATA, attraverso un unico turno di MUTAZIONE che andrà specificato nella tag del luogo (Es: Tavolo - MUTAZIONE) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali master. (Fase di attivazione dell'abilità, non è consentito parlare e non è consentito attaccare)

Vantaggi di Rimodellamento:
- Sarà possibile per i giocatori cominciare una giocata con rimodellamento o rimodellamento avanzato già attivo, se lo vorranno;
- Possono cambiare a piacere: colore e lunghezza dei capelli, colore degli occhi, schiarire e scurire il tono della pelle (rimanendo su tonalità UMANE), tono muscolare (che non comporta bonus di nessun tipo), misura dei genitali (rispettando il sesso d'origine e rimanendo su dimensioni UMANE), misura di seno, vita e fianchi. Sono inoltre in grado di nascondere tatuaggi.

Limitazioni:
- Non possono cambiare: lineamenti del viso (saranno sempre riconoscibili), altezza, voce ed altre caratteristiche distintive (cicatrici, voglia sul basso ventre e coda);
- Non possono modificare il loro aspetto per sembrare più giovani o più vecchi;
- L'abilità Rimodellamento dura FINO AL TERMINE DELLA GIOCATA.

ATTENZIONE: Ai fini della corretta comunicazione dell'utilizzo di qualsivoglia abilità (di base o supplementare) è richiesta obbligatoriamente la sua segnalazione tramite nome esteso riportato tra parentesi quadre ad ogni fine azione per tutta la durata della suddetta abilità, come segue: [NOME ABILITA']

Abilità e forme supplementari (si potrà acquisire una sola skill a scelta - non sostituibile - in cambio di 80 PX):
Bacio del Demone: Quest'abilità trasforma la saliva dell'Incubus o della Succubus che la utilizzano in una sostanza dolce che, se ingerita, provoca ebbrezza e un temporaneo stato di inebriatezza per un massimo di 2 turni, portando le persone affette a volerne ancora. I personaggi affetti da questo stato, per l'intera durata della skill, subiscono un'assoggettamento da parte dell'utilizzatore che può dare loro ordini, a patto che questi non vadano contro la morale del personaggio e non riguardino l'autolesionismo. L'abilità può essere utilizzata una volta per giocata.

Coscienza Condivisa: Da sempre figli del dualismo di Rigel e di Betelgeuse hanno sviluppato un legame talmente intenso con la loro stessa natura da riuscire a superare i confini fisici ed estendere la loro capacità di rimodellamento alla mente. Tramite un contatto fisico prolungato (almeno 1 turno) Incubus e Succubus sono in grado di influenzare il sistema talamico-corticale di 1 soggetto a loro scelta riuscendo a fargli vivere le stesse esperienze sensoriali in quel momento sperimentate dall'utilizzatore. Immagini, suoni, profumi, sensazioni tattili ed emozionali saranno in condivisione per tutta la durata dell'abilità assoggettandone chi le subisce. L'abilità dura 4 turni e può essere utilizzata una volta per giocata.

Feromoni: Tramite quest'abilità Incubus e Succubus possono emettere, una sola volta per giocata, un'invisibile e inodore nube di feromoni in grado di abbassare, in un raggio di 5 metri, le inibizioni di chi li respira e che prova attrazione nei loro confronti o nei confronti di un'altra persona presente, rivelandone le intenzioni, mentre riduce notevolmente l'ostilità da parte di possibili attaccanti per un massimo di 2 TURNI. La nube di feromoni rimane nel posto in cui è stata rilasciata e non segue l'utilizzatore.

Rimodellamento Avanzato: Il metamorfismo della razza raggiunge livelli ancor più elevati. Da adesso, Incubus e Succubus sono anche in grado di cambiare il loro sesso (da maschile a femminile e viceversa, ma non potranno mai appartenere ad entrambi i sessi) oltre al rimodellamento base, sfoggiando questa caratteristica persino ad inizio giocata. Valgono le restanti limitazioni di Rimodellamento. Tutte le caratteristiche fisiche e fisiognomiche del personaggio appariranno del sesso opposto rispetto a quello di partenza, ma rimarrà comunque riconoscibile.

Un Dono per Te: Attraverso l'utilizzo di questa skill tramite la saliva, l'Incubus o la Succubus possono trasmettere le loro capacità di Rimodellamento su terze persone, permettendogli così di rimodellare le parti che sono venute a contatto con la loro saliva secondo il desiderio dell'utilizzatore della skill. Valgono tutti i limiti della skill "Rimodellamento". L'abilità può essere utilizzata una sola volta per giocata.
Bonus: Forza 0, Resistenza 0, Agilità 0, Intuito 0, Conoscenza 0, Sensi 1.
Chi No Ki
Descrizione:
Nati dall'influenza del pianeta Terra i "Chi No Ki", il cui nome significa "Sangue d'Albero" sono quegli esseri che, sebbene condividano con le altre razze la forte somiglianza agli esseri umani, presentano le seguenti caratteristiche botaniche:
- Un germoglio della pianta di riferimento (a scelta del giocatore) che spunta dal punto di giunzione parietale (ovvero posteriore) delle ossa craniche, comunemente noto come "fontanella". E' una zona molto sensibile del loro corpo ma non erogena, se tagliata ricresce in poche ore;
- Sangue verde, in alcuni soggetti visibile anche attraverso la pelle se molto chiara, del tutto simile alla linfa delle piante (chiamata anche umore), ma dalla composizione genetica unica tale che i Chi No Ki possono ottenere trasfusioni solo da parirazza in caso di necessità;
- Capelli verdi, gialli, rossastri o castani che cambiano dipendentemente dalla pianta d'origine e in base alle stagioni.

Alcuni Chi No Ki possono manifestare anche questo altro tipo di caratteristiche:
- Unghie verdi, gialle, rossastre o marroni dalla consistenza legnosa. Il colore cambia in base alla pianta d'origine e, a volte, in base alle stagioni;
- Inspessimenti cutanei su gomiti e ginocchia, simili alla corteccia degli alberi;
- Foglie che crescono tra i capelli (solo della pianta associata scelta dal giocatore);
- Crescita accelerata dei capelli, con necessità di tagliarli più di frequente dei comuni umani;
- Orecchie di forma simile a foglie, dalla consistenza carnosa.
- Pelle dal profumo della pianta di riferimento o, in caso di alberi da frutta, dal gusto del frutto prodotto;
- Secrezioni dal gusto nettarino, come miele.

I Chi No Ki coprono quasi tutto il regno vegetale (escluse le piante ESTINTE e VELENOSE), di conseguenza sarà possibile scegliere, per un personaggio di questa razza, qualsiasi pianta si preferisca ad esclusione di quanto riportato prima.

Origine:
Prime e antichissime tracce della presenza dei Chi No Ki sono state trovate in Sud America da cui, di conseguenza, se ne presuppone l'origine. Erano organizzati per lo più in piccole tribù che abitavano le foreste, rifuggendo dalle abitudini e dai costumi di altre grandi civiltà come quelle maya, inca e azteche per ragioni assai valide. Pare, infatti, che queste li considerassero alla stregua delle piante che tanto ricordano e non come esseri viventi e consapevoli. Su numerose tavolette mesoamericane sono infatti presenti scene di sacrifici o sfuttamento dei Chi No Ki proprio a causa delle loro peculiarità. Gli aztechi, in particolar modo, ritenevano il sangue e le secrezioni dei Chi No Ki una prelibatezza e un modo per ricongiungersi con la terra e con la foresta. Con il declino delle civiltà mesoamericane e l'arrivo dei conquistadores, i Chi No Ki abbandonarono (o furono costretti ad abbandonare) le foreste, amalgamandosi non solo alle popolazioni indigene ma anche a quelle europee.

Nel corso dei secoli, i Chi No Ki si diffusero in tutto il mondo con una certa facilità. Le loro caratteristiche genetiche sono infatti dominanti, e da una coppia mista nasce sempre un figlio Chi No Ki. Qualcuno la vede come una rivalsa di Madre Natura sull'uomo.

Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
Che i Chi No Ki abbiano un forte legame con la flora e la natura è indubbio, e proprio per questo non è affatto raro vederli interessati alla botanica in generale, sia in modo amatoriale che, magari, professionale.
Hanno la tendenza ad essere particolarmente aperti, solari ed attivi di giorno.
Alcuni Chi No Ki possono risultare spiccatamente ingenui.

Longevità:
La longevità dei Chi No Ki si attesta intorno ai 110 anni. I ricercatori credono, tuttavia, che in passato vivessero molto più a lungo, e la durata della loro vita sia man mano diminuita a causa dell'inquinamento atmosferico, a cui risultano particolarmente sensibili in età avanzata.

Bonus:
+1 Resistenza.
I Chi No Ki tendono ad avere una maggior resistenza rispetto alle altre razze proprio grazie alla loro natura botanica.

Abilità e forme base:
Metamorfosi Linfatica:
Attraverso la concentrazione i Chi No Ki entrano in risonanza con la Terra, richiamando la loro origine botanica potendone sfruttare i vantaggi. Sarà possibile farlo in due turni:
1) Il primo turno, chiamato FOCUS; (Fase di profonda concentrazione, non è consentito parlare o muoversi pena fallimento del turno)
2) Il secondo turno, chiamato MUTAZIONE. (Fase di attivazione dell'abilità, non è consentito parlare e non è consentito attaccare)
Entrambi andranno specificati nella tag del luogo (Es: Tavolo - FOCUS) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali master.
In questa forma il Chi No Ki ottiene un inspessimento della pelle di avambracci e gambe, che diventa simile a corteccia e che termina prima del gomito e delle ginocchia. Le venature sul collo si fanno più visibili, mentre la sclera degli occhi diventa di un verde scuro e intenso. In alcuni casi, il germoglio sulla testa fiorisce.

Vantaggi della Metamorfosi Linfatica:
- Il Chi No Ki, in questa forma, è in grado di resistere a qualsiasi danno da taglio su avambracci e gambe;
- Attraverso l'utilizzo della linfa, il Chi No Ki è in grado di accelerare esponenzialmente la rigenerazione cellulare, arrestando qualsiasi emorragia o sanguinamento in corso (la ferità resterà ed andrà curata successivamente, ma non comprometterà le prestazioni del personaggio).

Limitazioni:
- Non importa la pianta d'origine, l'inspessimento della pelle sarà uguale per tutti i Chi No Ki;
- I danni fisici inferti durante la Metamorfosi Linfatica, nonostante la presenza di corteccia, non possono superare quelli in forma umana;
- In questa forma i Chi No Ki sono fortemente deboli al fuoco;
- La Metamorfosi Linfatica può durare un massimo di DUE TURNI, al termine dei quali l'effetto dei vantaggi svanirà (la corteccia verrà riassorbita dalla pelle).

ATTENZIONE: Ai fini della corretta comunicazione dell'utilizzo di qualsivoglia abilità (di base o supplementare) è richiesta obbligatoriamente la sua segnalazione tramite nome esteso riportato tra parentesi quadre ad ogni fine azione per tutta la durata della suddetta abilità, come segue: [NOME ABILITA']

Abilità e forme supplementari (si potrà acquisire una sola skill a scelta - non sostituibile - in cambio di 80 PX):
Viticci: Il Chi No Ki, durante la Metamorfosi Linfatica, attinge ad antiche caratteristiche genetiche permettendogli di ricoprire tutto il suo corpo (e solamente il suo) con una fitta trama di viticci, che lo proteggerà da qualsiasi danno da taglio per tutta la durata della Metamorfosi Linfatica. In questa forma, però, il suo valore di Agilità viene dimezzato (per difetto) in quanto i viticci impediscono movimenti ampi, liberi e veloci.

Reazione Allergica: Durante la Metamorfosi Linfatica il germoglio del Chi No Ki fiorisce, rilasciando dalle infiorescenze (in un raggio di 5 metri) una fastidiosa e fitta nube di polline che provoca in tutti gli esseri che la respirano (tranne altri Chi No Ki o gli Ishiniku in forma "Gemma Grezza") prurito al naso, frequenti starnuti e bruciore agli occhi, rendendo difficoltosa qualsiasi azione. Uscire rapidamente dall'area ne termina automaticamente gli effetti. L'area circonderà sempre il Chi No Ki seguendolo per tutta la durata dell'abilità, e terminerà insieme alla Metamorfosi Linfatica.

Rigenerazione Linfatica: Con l'utilizzo della Metamorfosi Linfatica il Chi No Ki è in grado di rigenerare automaticamente qualsiasi parte del corpo (tranne la testa) persa o amputata, che ricrescerà sotto forma di rami, steli e radici, tornando ad essere perfettamente funzionale (e in forma umana) solamente al termine della Metamorfosi Linfatica. I danni accumulati, tuttavia, resteranno tali ed andranno curati successivamente. Non permette di recuperare lo stato di coma.

Richiamo della Natura: in Metamorfosi Linfatica le estremità delle dita del Chi No Ki si trasformano in radici che gli permetteranno, una volta posate a terra, di comunicare con le piante. Ciò gli renderà possibile richiamare radici a crescita rapida, in grado di sfondare qualsiasi tipo di pavimento e di bloccare le gambe di un solo avversario per tutta la durata della Metamorfosi Linfatica.

Amore della Natura: Il forte legame con la natura stretto dal Chi No Ki gli permette di conoscere meglio il flusso della sua linfa, ottimizzandone la circolazione. Utilizzando questa nuova capacità, è in grado di aumentare la durata della Metamorfosi Linfatica da DUE a QUATTRO TURNI.
Bonus: Forza 0, Resistenza 1, Agilità 0, Intuito 0, Conoscenza 0, Sensi 0.
Ishiniku
Descrizione:
Gli "Ishiniku" (scritto con i kanji di "pietra" e "carne") nascono dall'influenza del magnetismo terrestre e da questo ne traggono peculiarità uniche nel loro genere.
Sebbene, infatti, non differiscano molto dagli esseri umani, godono di particolari e profonde differenze, presentando le seguenti caratteristiche minerali:
- Occhi composti sia come colore che come consistenza dal minerale di riferimento (a scelta del giocatore) ma del tutto funzionanti come quelli umani;
- Capelli, sopracciglia e ciglia molto più rigidi (quasi cristallizzati) rispetto a quelli umani, che ricordano il colore del minerale d'origine;
- Sangue trasparente come l'acqua così come tutto il loro sistema circolatorio interno. Ciò rende molto difficile anche la più semplice cura medica su di loro. Data la composizione genetica unica gli Ishiniku possono ottenere trasfusioni solo da parirazza in caso di necessità.

Alcuni Ishiniku possono manifestare anche questo altro tipo di caratteristiche:
- Unghie dai colori cangianti, mai tutte uguali e dalla consistenza minerale;
- Frammenti del loro minerale di riferimento (a scelta del giocatore) incastonati nella pelle in svariate zone del corpo, non necessariamente simmetriche;
- Totale assenza di odore;
- Sebbene la loro altezza sia paragonabile a quella degli esseri umani, in alcuni casi appaiono più slanciati e filiformi.

Gli Ishiniku coprono quasi tutto il regno minerale (esclusi i minerali ALIENI al sistema terrestre, i metalli allo stato liquido e i non metalli), di conseguenza sarà possibile scegliere, per un personaggio di questa razza, qualsiasi minerale si preferisca ad esclusione di quanto riportato prima.


Origine:
L'origine degli Ishiniku si perde nei meandri del tempo. Già i Caldei, gli Assiri e gli Egiziani parlavano di loro assimilandoli a divinità e i Faraoni e gli Imperatori romani si facevano consigliare nella scelta delle pietre da indossare per ingraziarsi la loro benevolenza.
La scienza, in tempi più moderni, ha confermato l'esistenza di un legame strettissimo tra pietre, colori e segni zodiacali, tant'è che confermano quanto ogni Ishiniku sia in grado di assorbire e riflettere le energie degli astri, cosa che giustifica la credenza popolare che li vedeva assimilati a divinità in tempi più remoti. Alcuni cabalisti cercano tutt'ora di introdurre una logica razionale all'interno delle loro speculazioni circa le innate capacità esoteriche di questa razza, enumerando le relazioni tra le gemme e i Pianeti, ma senza alcuna prova a supporto.
Tra i numerosi, e affascinanti, studi della natura degli Ishiniku c'è chi vuole a tutti i costi porre la loro origine in Romania, nei pressi di Ramnicu Valcea, lì dove è presente un'antichissima riserva naturale trasformata in un museo a cielo aperto, il Muzeul Trovantilor. In questa riserva sono presenti quelle che vengono chiamate "trovants" ovvero"rocce viventi" e la loro particolarità è quella di essere considerate "vive" in quanto capaci, una volta in contatto con l'acqua, di riprodursi e crescere proprio come un essere vivente biologico. Dopo una pioggia molto intensa, infatti, i trovants, partendo da strutture di 6-8 millimetri, possono arrivare a formare rocce fino a 6-10 metri di diametro.

La diffusione degli Ishiniku si è sempre dimostrata piuttosto scarsa nel mondo sia a causa della loro natura schiva e poco propensa alla socialità, sia per via della loro sterilità. Le loro caratteristiche genetiche sono infatti recessive, e tutt'ora la nascita di un Ishiniku rimane uno dei più grandi misteri scientifici esistenti. Essendo sterili, da una coppia pura o mista non nascerà mai nulla, la loro nascita avviene con una percentuale bassissima solo da coppie totalmente umane. Qualcuno afferma che questo avvenga perché le "divinità" decidono in base al loro capriccio quando manifestarsi sulla Terra utilizzando gli umani come tramite, alimentando ulteriormente la leggenda.

Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
Quando si parla di rapporti sociali, solitamente gli Ishiniku godono di pessima fama. Capita di vederli faticare ad integrarsi a qualsiasi livello e non sembrano troppo interessati a qualcosa di specifico e, talvolta, neppure alla sessualità. In realtà la loro natura "fredda" da minerali li rende creature molto introspettive, capaci di perdersi in mille pensieri ed elucubrazioni che ne rallentano le reazioni nei confronti degli altri, facendoli apparire persino un po' supponenti quando, invece, cercano solo un modo tutto loro per riuscire a rapportarsi con un mondo di cui faticano a capire i meccanismi.
Sono molto intelligenti ed anche molto più sensibili di quanto si pensi, anche se per conoscerli davvero bisogna guadagnare la loro fiducia.

Longevità:
Il più anziano Ishiniku mai registrato negli archivi storici è vissuto fino ai 118 anni. I ricercatori credono, tuttavia, che non sia possibile stimare correttamente l'età di un appartenente a questa razza per via della mancanza di dati sufficienti a valutarli. Alcune voci fuori dal coro, prive di supporto dato da evidenze scientifiche, afferma che gli Ishiniku non muoiano ma semplicemente "cristallizzino" il loro corpo volontariamente dopo un certo periodo di tempo, divenendo a conti fatti delle rocce. In quest'ottica il "Muzeul Trovantilor" di Ramnicu Valcea in Romania dovrebbe rappresentare il più grande cimitero esistente di Ishiniku e i "trovants" che crescono sotto la pioggia non sarebbero altro che i corpi degli Ishiniku che si recano in quel luogo ad interrompere il loro cammino sulla Terra.

Bonus:
+1 Conoscenza.
Gli Ishiniku tendono ad essere più saggi rispetto alle altre razze per via della loro "anzianità" sulla Terra essendo rarissimo incontrarne di "nuovi nati".

Abilità e forme base:
Gemma Grezza:
Attraverso la concentrazione gli Ishiniku entrano in risonanza con la Terra, richiamando la loro origine minerale potendone sfruttare i vantaggi. Sarà possibile farlo in due turni:
1) Il primo turno, chiamato FOCUS; (Fase di profonda concentrazione, non è consentito parlare o muoversi pena fallimento del turno)
2) Il secondo turno, chiamato MUTAZIONE. (Fase di attivazione dell'abilità, non è consentito parlare e non è consentito attaccare)
Entrambi andranno specificati nella tag del luogo (Es: Tavolo - FOCUS) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali master.
In questa forma lo Ishiniku cristallizza la pelle dell'intero corpo indurendola al punto da risultare della consistenza della pietra, con una lucentezza e un colore che richiamano il minerale d'origine. Persino i capelli si bloccano in una posa statica nel modo in cui erano stati acconciati prima di mutare, le sclere diventano dello stesso colore degli occhi rendendo impossibile percepirne il movimento e quindi comprendere dove guardino. In alcuni casi il corpo presenta delle venature colorate (impurità nei minerali, di solito si manifestano con una pessima alimentazione), in altri è quasi trasparente in alcuni punti.

Vantaggi di Gemma Grezza:
- L'Ishiniku, in questa forma, è in grado di resistere a qualsiasi danno da perforazione sull'intero corpo, ma è più sensibile alle armi contundenti e può comunque essere graffiato. Il risultato saranno tagli e ferite al termine di Gemma Grezza;
- In questa forma l'Ishiniku non ha necessità di respirare, inoltre è immune al caldo o al freddo;
- L'Ishiniku in questa forma non può sanguinare, ma eventuali crepe sanguineranno al termine della forma Gemma Grezza.

Limitazioni:
- L'inspessimento della pelle li rende insensibili al dolore, un danno (ad esempio da taglio o una crepa da arma contundente) ricevuto in questa forma non verrà percepito neppure se grave, portando gli Ishiniku a non essere in grado di percepire il pericolo e fermarsi per tempo;
- I danni fisici inferti durante la forma Gemma Grezza, nonostante la durezza della pietra, non possono superare quelli in forma umana;
- In questa forma gli Ishiniku sono insensibili anche alle emozioni e non provano empatia verso nessuna forma vivente, amica o nemica;
- In questa forma gli Ishiniku risultano più lenti nei movimenti del normale (la loro massa e di conseguenza il loro peso viene triplicato) subendo un -3 in Agilità a causa dell'appesantimento del corpo;
- Gemma Grezza può durare un massimo di DUE TURNI, al termine dei quali l'effetto dei vantaggi svanirà (la pelle di pietra si sgretolerà polverizzandosi attorno al personaggio come fosse una temporanea corazza restituendogli il suo aspetto originale).

ATTENZIONE: Ai fini della corretta comunicazione dell'utilizzo di qualsivoglia abilità (di base o supplementare) è richiesta obbligatoriamente la sua segnalazione tramite nome esteso riportato tra parentesi quadre ad ogni fine azione per tutta la durata della suddetta abilità, come segue: [NOME ABILITA']

Abilità e forme supplementari (si potrà acquisire una sola skill a scelta - non sostituibile - in cambio di 80 PX):
Gemma Perfetta: L'Ishiniku entra in risonanza con la terra e con i minerali, sfruttando appieno il suo potenziale. Questo gli permette di raddoppiare la durata di "Gemma Grezza" da DUE a QUATTRO TURNI, tramutandola in "Gemma Perfetta". In questa forma l'Ishiniku sarà ancora più lucente e il suo aspetto sarà più definito, manifestando pienamente il livello di purezza raggiunto.

Clone di Calcare: Utilizzando quest'abilità durante "Gemma Grezza", l'Ishiniku sarà in grado di creare un clone perfetto (immobile) di se stesso, nell'ultima posizione assunta prima dell'abilità. Uno spesso strato di calcare comincerà a formarsi sulla pelle dell'Ishiniku che potrà rilasciare la statua di calcare semplicemente indietreggiando. La statua resterà al suo posto per un lasso di tempo indefinito, anche al termine di "Gemma Grezza" e potrà essere distrutto facilmente nel giro di UN TURNO (completo) con danni contundenti.

Rifrazione di Luce: Quest'abilità, utilizzata durante "Gemma Grezza", permetterà all'Ishiniku di ottenere un aspetto quasi del tutto trasparente garantendogli una quasi totale rifrazione della luce. Durante questa forma e nel raggio di 5 METRI sarà in grado di riflettere ed amplificare qualsiasi fonte di luce sia naturale che artificiale (come la luce del sole, di un lampione o la torcia di un cellulare) accecando tutti coloro nel raggio d'azione. L'abilità termina insieme agli effetti di "Gemma Grezza".

Scossa Tellurica: Entrando in risonanza con il sottosuolo, l'Ishiniku è in grado, dando un pestone a terra, di provocare una lieve scossa tellurica in grado di destabilizzare tutti i soggetti nel raggio di 5 METRI (che dovranno tentare una prova su Agilità per non cadere a terra) ed avvertibile nel raggio di 20 METRI.

Inversione dei Poli: Durante la forma "Gemma Grezza" ed utilizzando quest'abilità, l'Ishiniku è in grado di invertire il magnetismo terreste nel raggio di 5 METRI intorno a sé, mandando istantaneamente in tilt qualsiasi apparecchiatura elettrica ed elettronica. L'effetto di Inversione dei Poli prosegue per tutta la durata di Gemma Grezza.
Bonus: Forza 0, Resistenza 0, Agilità 0, Intuito 0, Conoscenza 1, Sensi 0.
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