Prefazione
Ogni razza presente nell'universo di Tohei, esattamente come spiegato nel paragrafo 6 dell'ambientazione, nasce nell'antichità da una mutazione genetica della razza umana attraverso le radiazioni e le influenze degli astri, e il tutto è risaputo, di conoscenza comune e già stato spiegato dalla scienza.
Non ci sono elementi occulti legati alle razze e ciò che riguarda il loro background e in particolare le credenze popolari nate intorno a loro, sono unicamente (ed esattamente) credenze popolari del tutto infondate, nate dalle antiche superstizioni prima dell'avvento della scienza moderna. Le conoscenze riguardo le razze sono assai approfondite, ed è più che normale che un personaggio con caratteristica Conoscenza pari o superiore a 5 ne conosca le skill di base e avanzate. Esattamente come gli umani, tutte le razze si alimentano e si idratano nello stesso modo attraverso l'ingestione di cibi e liquidi. Nello specifico, Incubus e Succubus non si nutrono di energia vitale, non sono demoni ma, come specificato prima, una mutazione della specie umana e si sostentano esattamente come loro. Tutte le razze presenti a Tohei godono degli stessi diritti e opportunità, non esiste una legislazione speciale per le razze, così come non esistono forme di razzismo generalizzato nei loro confronti. Nello specifico, nei confronti degli Tsuki no Ko non esistono forme di prigionia assimilabili ad allevamenti atti allo sfruttamento della forma animale di razza, il cui utilizzo e durata ricordiamo essere a totale discrezione del giocatore. Ogni razza concede la possibilità di acquisire una tra le sue cinque skill avanzate che prevedono particolari effetti e bonus. Alcune sono PASSIVE (i loro effetti sono sempre presenti) altre, invece ATTIVE (i loro effetti si manifesteranno una volta attivate). Si può acquisire una sola skill avanzata a scelta tra le cinque presenti - non sostituibile - con la spesa di 100 PX tramite il comando apposito d'acquisto che appare in scheda al raggiungimento dei PX necessari. Ai fini della corretta comunicazione dell'utilizzo di qualsivoglia skill (di base o avanzata) è richiesta obbligatoriamente la sua segnalazione tramite nome esteso riportato tra parentesi quadre ad ogni fine azione per tutta la durata della suddetta skill, come segue: [NOME SKILL] Il senso delle skill è nel loro impiego nei turni predisposti da regolamento, ogni altro utilizzo non è consentito. ATTENZIONE: qualsiasi modifica, aggiornamento, ampliamento o aggiunta alle razze attualmente presenti (e future) sono da considerarsi come "già conosciuti" e da trattare in ON come tali. Questo paragrafo riguardante le razze potrebbe venire aggiornato di tanto in tanto in base alle necessità. Tenetelo d'occhio! |
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Umani
Descrizione:
Da sempre la razza più diffusa sulla Terra e, nonostante sia la più comune, anche quella che gode dell'influenza dell'intero cosmo. Gli esseri umani decidono le sorti del globo, detenendo il potere della sfera politica, sociale ed economica. Non possiedono caratteristiche fisiche specifiche ma, dipendentemente dal loro paese d'origine, possono mostrarne di numerose e differenti. Incredibilmente adatti ad ogni tipo di situazione, gli esseri umani sono versatili, possiedono grande intuito e profonda intelligenza. Grazie allo sviluppo della loro cultura sono in grado di eccellere in campo scientifico, artistico, economico, politico e sociale. Proprio queste caratteristiche li rendono adatti ad ogni tipo di situazione. Origine: Gli esseri umani sono la base e l'origine di tutte le razze esistenti, oltre ad essere la più antica e la più diffusa sul territorio. Con una storia millenaria che possiamo considerare "umanocentrica" possiedono un bagaglio di conoscenze molto vasto. Sono stati in grado, nei secoli, di abitare praticamente qualsiasi bioma, piegandolo sotto le proprie necessità e riplasmandolo secondo i loro bisogni. Ad oggi, quella umana è una razza cosmopolita che (possiamo dirlo senza dubbio alcuno) ha come patria l'intero mondo. Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi): Gli esseri umani non godono di tratti peculiari o particolari, ma il loro punto di forza a livello sociale e storico è sempre stato una forte adattabilità, misto ad un istinto di sopravvivenza e perseveranza. Questo li ha resi, ad oggi, la razza che più popola il mondo. Longevità: Gli esseri umani, in media, hanno un'aspettativa di vita di 80 anni. Bonus: +1 Intuito. Grazie alla naturale adattabilità sviluppata con l'evoluzione, gli esseri umani godono di un intuito superiore alle altre razze. SKILL BASE Nato con la camicia: Gli esseri umani godono di una predisposizione innata alla sopravvivenza. Proprio grazie a questo talento sono in grado di scampare anche alle situazioni più pericolose, a volte senza neppure volerlo e in alcune occasioni addirittura ribaltandole. Molti la chiamano "fortuna", ma chissà cosa c'è dietro davvero. Vantaggi di Nato con la camicia: - Skill passiva, non necessita turni di attivazione, utilizzabile UNA SOLA VOLTA per giocata; - La skill si attiva automaticamente su qualsiasi lancio di dado (incluso il pannello di combattimento) ma SOLO nel caso in cui il lancio comprenda un risultato di 3 o inferiore, in tal caso consente di tirare nuovamente il dado. Si prenderà in considerazione solo L'ULTIMO TIRO effettuato. Limitazioni: - Il secondo tiro dado non garantisce la riuscita della prova e, anzi, non è escluso si possano ottenere risultati inferiori a 3. clicca qui per visualizzare le skill avanzate |
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Tsuki No Ko
Descrizione:
Nati dall'influenza della Luna (da qui il nome "Tsuki No Ko", ovvero "Figli della Luna") gli Tsuki No Ko sono coloro che vengono volgarmente chiamati "kemonomimi", ovvero quegli esseri simili agli umani, ma che mostrano alcune caratteristiche animali in tutto e per tutto. Queste possono manifestarsi come: - Orecchie animali; - Canini pronunciati; - Presenza di coda (di lunghezza massima 150 cm) o di piccole ali (non prensili, non adatte al volo); - Occhi dal taglio e dall'aspetto della razza animale d'origine; - Presenza di pelo, squame o piume su alcune parti del corpo; Gli Tsuki No Ko coprono quasi tutto il regno animale (esclusi GLI ANIMALI ESTINTI, GLI INSETTI E GLI ARACNIDI), di conseguenza sarà possibile scegliere, per un personaggio di questa razza, qualsiasi animale si preferisce ad esclusione di quanto riportato prima. Origine: Non si sa bene quando siano nati con esattezza gli Tsuki No Ko, ma ci sono reperti che ne attestano l'esistenza già dalla preistoria. Sebbene inizialmente venissero trattati come aberrazioni, esiliati dai villaggi o addirittura uccisi alla nascita, hanno pian piano trovato il loro spazio e il loro prestigio durante il periodo dell'Antico Egitto dove, proprio grazie alle loro peculiarità animali, venivano considerati come figli illegittimi degli Dei ed onorati per questo. Da qui in avanti sono riusciti a sopravvivere nei secoli, integrandosi all'interno delle società antiche fino a quelle moderne, godendo così dei diritti degli esseri umani, senza distinzioni. E' impossibile che uno Tsuki No Ko nasca da una coppia umana, ma è possibile che nascano invece da una coppia mista (Altra razza/Tsuki No Ko). In caso di due genitori Tsuki No Ko di specie differenti, la prole erediterà quella del padre O della madre. Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi): La natura animale degli Tsuki No Ko spesso influenza il loro comportamento e le loro reazioni. Non è infatti inusuale che, anche in forma umana, alcuni appartenenti alla razza mostrino in modo spontaneo tratti comportamentali tipici del loro animale d'origine: versi, movenze e piccole reazioni accompagnano involontariamente la loro vita quotidiana. Gli Tsuki No Ko tendono, inoltre, ad essere più curiosi delle altre razze. Non è raro vederli particolarmente più "sensibili" e interessati alla sessualità durante la primavera e l'autunno, influenzati dai periodi riproduttivi della loro origine. Longevità: Gli Tsuki No Ko, condividendo la radice umana, hanno un'aspettativa di vita molto simile, seppur più lunga. L'età media infatti si aggira intorno ai 90 anni. Bonus: +1 Agilità. Gli Tsuki No Ko tendono ad essere più agili delle altre razze, proprio grazie alla componente animale che li contraddistingue. SKILL BASE Forma animale: Attraverso la concentrazione gli Tsuki No Ko riescono a trasformarsi nell'animale d'origine. La trasformazione è indolore e rispetta la presenza di piercing e tatuaggi, se presenti. Sarà possibile farlo in un turno dedicato: MUTAZIONE (Fase di concentrazione e attivazione della skill, non è consentito attaccare o difendere) Andrà specificato nella tag del luogo (Es: Tavolo - MUTAZIONE) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali Narratori. Per tornare alla forma umana sarà necessario ripetere la procedura! Ci teniamo inoltre a ricordare che la forma animale prevede la totale perdita dei vestiti, di conseguenza, una volta tornato umano, il vostro personaggio sarà nudo. Vantaggi della forma animale: - Sarà possibile per i giocatori cominciare una giocata in forma animale, se lo vorranno; - Gli Tsuki No Ko in forma animale POSSONO PARLARE. Questo li distingue dagli animali; - Gli Tsuki No Ko in forma animale godono di un senso dell'udito e dell'olfatto più sviluppati. Limitazioni: - Non importa l'animale d'origine, la forma animale dovrà sempre rientrare in queste dimensioni limite senza possibilità di superarle nè in massimo ma soprattutto in minimo: Altezza/lunghezza massima: 200 cm (esclusa la coda dove presente); Altezza/Lunghezza minima: 20 cm (esclusa la coda dove presente). Questo aiuta a distinguerli dagli animali; - I danni inferti in forma animale non possono superare quelli della forma umana (fanno fede i valori delle caratteristiche del pg presenti nella sua scheda); - I sensi più sviluppati in forma animale li rendono anche più sensibili a forti odori e rumori; - La forma animale può perdurare a discrezione del giocatore, ma questo comporterà un acuirsi delle caratteristiche animali in predominanza al lato umano, ovvero la perdita dell'utilizzo della parola. Sebbene mantengano le loro conoscenze e la coscienza di essere uno Tsuki No Ko trasformato, superati i QUATTRO TURNI (escluso quello di mutazione) di gioco in questa forma il personaggio mescolerà versi del suo animale di riferimento ad un lessico progressivamente sempre più elementare e sarà in grado di formulare solo frasi molto semplici. Vi è infatti una superstizione tra gli Tsuki no Ko circa il rischio di non riuscire più a ritrasformarsi e dimenticare la propria natura umana rimanendo troppo a lungo in forma animale, ma nessuno sa (o è più capace di raccontare) quale sia il limite. clicca qui per visualizzare le skill avanzate |
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Asura
Descrizione:
Gli Asura nascono dall'influenza del Sole e ne condividono molti aspetti. Sebbene non differiscano molto dagli esseri umani, godono di particolari e profonde differenze, che possono manifestarsi nei seguenti modi: Storicamente associati alla figura degli Oni, gli Asura tendono ad essere più propensi all'azione che al dialogo, sebbene questo non voglia dire che siano poco intelligenti. Semplicemente il fatto di possedere una prestanza fisica superiore rende questo dono di facile utilizzo. Origine: Le prime informazioni che si possiedono riguardo agli Asura derivano da antichi scritti dell'India, Illustrandoli sia come divinità che come demoni. Impiegati spesso in campo edile o come soldati, moltissimi Asura erano una benedizione, quando agivano dalla parte del popolo, o una maledizione quando lo stesso popolo se li ritrovava contro. Osannati in epoca romana, con l'arrivo e la crescita della religione cristiana vissero, durante il medioevo, il loro periodo più buio, cacciati dalla popolazione e dalla Chiesa come "figli del demonio". Molti di loro, fuggendo dall'inquisizione, furono costretti a rifugiarsi nelle terre del medioriente e dell'Est. Con lo sviluppo della tecnologia, i loro servigi furono sempre meno richiesti, portando alla standardizzazione del loro stile di vita, che cominciava a somigliare sempre più a quello umano. Ad oggi, gli Asura vivono intregati all'interno della società e possono svolgere qualsiasi compito. Un Asura nasce solamente da una coppia di Asura o da una coppia mista. Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi): Per loro natura gli Asura tendono ad essere particolarmente "maneschi" e se possono risolvere qualcosa con la forza, lo fanno, senza pensarci troppo. Bisogna spesso perdonargli qualche sfrontatezza di tanto in tanto: persino una pacca sulla spalla, se data da un Asura, rischia di essere un po' troppo forte. Possono essere più o meno affascinati dal fuoco e dalle fiamme in generale, che osservano con un certo interesse, quando presenti. Gli Asura tendono ad essere più socievoli e solari durante i periodi più caldi dell'anno. D'estate sono proprio un amore! Longevità: La longevità degli Asura è leggermente inferiore alle altre razze, in quanto il loro metabolismo tende a consumare il corpo. Mediamente vivono intorno ai 70 anni. Bonus: +1 Forza. Grazie alla loro prestanza fisica gli Asura godono di una naturale e superiore forza rispetto alle altre razze. SKILL BASE Forma di fuoco: Attraverso la concentrazione, gli Asura sono in grado di far emergere le caratteristiche impresse nel loro corpo dall'influenza del Sole, diventando più resistenti alla fatica e alle alte temperature. Sarà possibile farlo in un turno dedicato: MUTAZIONE (Fase di concentrazione e attivazione della skill, non è consentito attaccare o difendere) Andrà specificato nella tag del luogo (Es: Tavolo - MUTAZIONE) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali Narratori. In questa forma gli occhi dell'Asura diventano completamente bianchi, mentre la pelle ottiene una colorazione più intensa e raggiunge i 50° C (non provoca quindi danni al tocco). Vista l'alta temperatura, l'Asura emette vapore con il respiro. Per tornare alla forma umana NON sarà necessario ripetere la procedura in quanto la skill viene meno automaticamente alla fine di DUE TURNI escluso quello di MUTAZIONE! Vantaggi della forma di fuoco: Limitazioni: clicca qui per visualizzare le skill avanzate |
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Incubus/Succubus
Descrizione:
Nati dall'influenza di Rigel e di Betelgeuse (rispettivamente uomini e donne, sotto l'influsso delle due stelle più luminose della costellazione di Orione), Incubus (maschile) e Succubus (femminile) hanno da sempre ricoperto un ruolo fondamentale nella sessualità per un gran numero di ragioni, tra cui la capacità di cambiare alcuni aspetti del proprio corpo. Condividono con le altre razze la forte somiglianza agli esseri umani, sebbene presentino le seguenti caratteristiche: - Coda di tonalità scure sottile e lunga solitamente metà dell'altezza, che termina con una punta a forma di triangolo o di cuore. E' una zona erogena molto sensibile; - Una voglia sul basso ventre di tonalità scure simile ad un tatuaggio, rappresentante un disegno simmetrico sempre differente. Viste le capacità di Incubus e Succubus e la loro predisposizione alla sensibilità fisica, non c'è da stupirsi che molti di loro, sia in passato che al giorno d'oggi, si specializzino in campo erotico. Origine: Le prime tracce dell'esistenza di Incubus e Succubus si trovano nei documenti dell'antica Babilonia, venendo poi reinterpretate dalle religioni mesopotamiche e dalla prima religione ebraica. Pare che, infatti, il mito di Lilith provenga proprio da una Succubus che, esattamente come dice la leggenda, si rifiutò di piegarsi alla volontà del marito (Adamo) che voleva sottometterla. Fu proprio a causa delle leggende che, nei secoli, la figura di Incubus e Succubus venne demonizzata. In particolar modo, esattamente come accadde per gli Asura, durante il medioevo vennero inquisiti e trattati alla stregua di servi del Diavolo, costringendo la razza a tener nascosta la coda e la loro distintiva voglia sul basso ventre. Cercando nuovamente rifugio nell'Est, molti Incubus e molte Succubus trovarono vasto impiego nei bordelli, dove la loro capacità di mutazione del corpo faceva impazzire i clienti e andava incontro ai gusti di tutti. Una tradizione che si tramanda ancora oggi, visto quanto spesso li si può incontrare nei locali del quartiere Rokujuuku. Un Incubus e una Succubus possono nascere da una coppia della stessa razza o da una coppia mista. Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi): Non è raro trovare nei portafogli e nelle case di Incubus e Succubus una loro foto "intera" e, spesso, in completa nudità. Da bambini a Incubus e Succubus viene raccontata la favola del Kokujin, ovvero l'uomo nero, un Incubus che ha esagerato con i rimodellamenti fino a diventare progressivamente completamente nero, l'ombra di se stesso. Questa favoletta si trasforma in una leggenda metropolitana la quale suggerisce, infatti, che a causa dei mutamenti del loro corpo sia possibile dimenticare gradualmente la propria forma originale. Proprio per questo scattano di tanto in tanto foto di loro stessi per ricordarsi ogni più piccolo dettaglio e non tralasciarlo tra un rimodellamento e l'altro. Un po' per natura e un po' per tradizione, Incubus e Succubus tendono ad usare molto spesso doppi sensi ed essere un po' (involontariamente) lascivi, sia nei modi di fare che nel parlare. Longevità: L'aspettativa di vita di Incubus e Succubus è la più lunga tra le razze esistenti. Grazie al continuo rinnovamento cellulare, infatti, la loro aspettativa di vita si aggira sui 120 anni. Bonus: +1 Sensi. Possiedono una naturale sensibilità che li rende incredibilmente attenti e percettivi. SKILL BASE Rimodellamento: Incubus e Succubus sono in grado di rimodellare alcuni aspetti del loro corpo UNA SOLA VOLTA PER GIOCATA, attraverso un unico turno di MUTAZIONE che andrà specificato nella tag del luogo (Es: Tavolo - MUTAZIONE) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali Narratori. (Fase di concentrazione e attivazione della skill, non è consentito attaccare o difendere) Vantaggi di Rimodellamento: - Sarà possibile per i giocatori cominciare una giocata con rimodellamento o rimodellamento avanzato già attivo, se lo vorranno; - Possono cambiare a piacere: colore e lunghezza dei capelli, colore degli occhi, schiarire e scurire il tono della pelle (rimanendo su tonalità UMANE), tono muscolare (che non comporta bonus di nessun tipo), misura dei genitali (rispettando il sesso d'origine e rimanendo su dimensioni UMANE), misura di seno, vita e fianchi. Sono inoltre in grado di nascondere tatuaggi. Limitazioni: - Non possono cambiare: lineamenti del viso (saranno sempre riconoscibili), altezza, voce ed altre caratteristiche distintive (cicatrici, voglia sul basso ventre e coda); - Non possono modificare il loro aspetto per sembrare più giovani o più vecchi; - La skill Rimodellamento dura FINO AL TERMINE DELLA GIOCATA. clicca qui per visualizzare le skill avanzate |
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Chi No Ki
Descrizione:
Nati dall'influenza del pianeta Terra i "Chi No Ki", il cui nome significa "Sangue d'Albero" sono quegli esseri che, sebbene condividano con le altre razze la forte somiglianza agli esseri umani, presentano le seguenti caratteristiche botaniche: - Un germoglio della pianta di riferimento (a scelta del giocatore) che spunta dal punto di giunzione parietale (ovvero posteriore) delle ossa craniche, comunemente noto come "fontanella". E' una zona molto sensibile del loro corpo ma non erogena, se tagliata ricresce in poche ore; - Sangue verde, in alcuni soggetti visibile anche attraverso la pelle se molto chiara, del tutto simile alla linfa delle piante (chiamata anche umore), ma dalla composizione genetica unica tale che i Chi No Ki possono ottenere trasfusioni solo da parirazza in caso di necessità; - Capelli di base verdi, gialli, rossastri o castani in base alle stagioni, ma non è insolito che prendano la loro pigmentazione anche dal fiore d'origine, oltre che dalle sue foglie. Alcuni Chi No Ki possono manifestare anche questo altro tipo di caratteristiche: - Unghie verdi, gialle, rossastre o marroni dalla consistenza legnosa. Il colore cambia in base alla pianta d'origine e, a volte, in base alle stagioni; - Inspessimenti cutanei su gomiti e ginocchia, simili alla corteccia degli alberi; - Foglie che crescono tra i capelli (solo della pianta associata scelta dal giocatore); - Crescita accelerata dei capelli, con necessità di tagliarli più di frequente dei comuni umani; - Orecchie di forma simile a foglie, dalla consistenza carnosa. - Pelle dal profumo della pianta di riferimento o, in caso di alberi da frutta, dal gusto del frutto prodotto; - Secrezioni dal gusto nettarino, come miele. I Chi No Ki coprono quasi tutto il regno vegetale (escluse le piante ESTINTE e VELENOSE), di conseguenza sarà possibile scegliere, per un personaggio di questa razza, qualsiasi pianta si preferisca ad esclusione di quanto riportato prima. Origine: Prime e antichissime tracce della presenza dei Chi No Ki sono state trovate in Sud America da cui, di conseguenza, se ne presuppone l'origine. Erano organizzati per lo più in piccole tribù che abitavano le foreste, rifuggendo dalle abitudini e dai costumi di altre grandi civiltà come quelle maya, inca e azteche per ragioni assai valide. Pare, infatti, che queste li considerassero alla stregua delle piante che tanto ricordano e non come esseri viventi e consapevoli. Su numerose tavolette mesoamericane sono infatti presenti scene di sacrifici o sfuttamento dei Chi No Ki proprio a causa delle loro peculiarità. Gli aztechi, in particolar modo, ritenevano il sangue e le secrezioni dei Chi No Ki una prelibatezza e un modo per ricongiungersi con la terra e con la foresta. Con il declino delle civiltà mesoamericane e l'arrivo dei conquistadores, i Chi No Ki abbandonarono (o furono costretti ad abbandonare) le foreste, amalgamandosi non solo alle popolazioni indigene ma anche a quelle europee. Nel corso dei secoli, i Chi No Ki si diffusero in tutto il mondo con una certa facilità. Le loro caratteristiche genetiche sono infatti dominanti, e da una coppia mista nasce sempre un figlio Chi No Ki. Qualcuno la vede come una rivalsa di Madre Natura sull'uomo. Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi): Che i Chi No Ki abbiano un forte legame con la flora e la natura è indubbio, e proprio per questo non è affatto raro vederli interessati alla botanica in generale, sia in modo amatoriale che, magari, professionale. Hanno la tendenza ad essere particolarmente aperti, solari ed attivi di giorno. Alcuni Chi No Ki possono risultare spiccatamente ingenui. Longevità: La longevità dei Chi No Ki si attesta intorno ai 110 anni. I ricercatori credono, tuttavia, che in passato vivessero molto più a lungo, e la durata della loro vita sia man mano diminuita a causa dell'inquinamento atmosferico, a cui risultano particolarmente sensibili in età avanzata. Bonus: +1 Resistenza. I Chi No Ki tendono ad avere una maggior resistenza rispetto alle altre razze proprio grazie alla loro natura botanica. SKILL BASE Metamorfosi Linfatica: Attraverso la concentrazione i Chi No Ki entrano in risonanza con la Terra, richiamando la loro origine botanica potendone sfruttare i vantaggi. Sarà possibile farlo in un turno dedicato: MUTAZIONE (Fase di concentrazione e attivazione della skill, non è consentito attaccare o difendere) Andrà specificato nella tag del luogo (Es: Tavolo - MUTAZIONE) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali Narratori. In questa forma il Chi No Ki ottiene un inspessimento della pelle di avambracci e gambe, che diventa simile a corteccia e che termina prima del gomito e delle ginocchia. Le venature sul collo si fanno più visibili, mentre la sclera degli occhi diventa di un verde scuro e intenso. In alcuni casi, il germoglio sulla testa fiorisce. Per tornare alla forma umana NON sarà necessario ripetere la procedura in quanto la skill viene meno automaticamente alla fine di DUE TURNI escluso quello di MUTAZIONE! Vantaggi della Metamorfosi Linfatica: - Il Chi No Ki, in questa forma, è in grado di resistere a qualsiasi danno da taglio su avambracci e gambe; - Attraverso l'utilizzo della linfa, il Chi No Ki è in grado di accelerare esponenzialmente la rigenerazione cellulare, arrestando qualsiasi emorragia o sanguinamento in corso (la ferità resterà ed andrà curata successivamente, ma non comprometterà le prestazioni del personaggio). Eventuali cicatrici non spariranno. Limitazioni: - Non importa la pianta d'origine, l'inspessimento della pelle sarà uguale per tutti i Chi No Ki; - I danni fisici inferti durante la Metamorfosi Linfatica, nonostante la presenza di corteccia, non possono superare quelli in forma umana (fanno fede i valori delle caratteristiche del pg presenti nella sua scheda); - In questa forma i Chi No Ki sono fortemente deboli al fuoco; - La Metamorfosi Linfatica può durare un massimo di DUE TURNI, al termine dei quali l'effetto dei vantaggi svanirà (la corteccia verrà riassorbita dalla pelle). clicca qui per visualizzare le skill avanzate |
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Ishiniku
Descrizione:
Gli "Ishiniku" (scritto con i kanji di "pietra" e "carne") nascono dall'influenza del magnetismo terrestre e da questo ne traggono peculiarità uniche nel loro genere. Sebbene, infatti, non differiscano molto dagli esseri umani, godono di particolari e profonde differenze, presentando le seguenti caratteristiche minerali: - Occhi composti sia come colore che come consistenza dal minerale di riferimento (a scelta del giocatore) ma del tutto funzionanti come quelli umani; - Capelli, sopracciglia e ciglia molto più rigidi (quasi cristallizzati) rispetto a quelli umani, che ricordano il colore del minerale d'origine; - Sangue trasparente come l'acqua così come tutto il loro sistema circolatorio interno. Ciò rende molto difficile anche la più semplice cura medica su di loro. Data la composizione genetica unica gli Ishiniku possono ottenere trasfusioni solo da parirazza in caso di necessità. Alcuni Ishiniku possono manifestare anche questo altro tipo di caratteristiche: - Unghie dai colori cangianti, mai tutte uguali e dalla consistenza minerale; - Frammenti del loro minerale di riferimento (a scelta del giocatore) incastonati nella pelle in svariate zone del corpo, non necessariamente simmetriche; - Totale assenza di odore; - Sebbene la loro altezza sia paragonabile a quella degli esseri umani, in alcuni casi appaiono più slanciati e filiformi. Gli Ishiniku coprono quasi tutto il regno minerale (esclusi i minerali ALIENI al sistema terrestre, i metalli allo stato liquido e i non metalli), di conseguenza sarà possibile scegliere, per un personaggio di questa razza, qualsiasi minerale si preferisca ad esclusione di quanto riportato prima. Origine: L'origine degli Ishiniku si perde nei meandri del tempo. Già i Caldei, gli Assiri e gli Egiziani parlavano di loro assimilandoli a divinità e i Faraoni e gli Imperatori romani si facevano consigliare nella scelta delle pietre da indossare per ingraziarsi la loro benevolenza. La scienza, in tempi più moderni, ha confermato l'esistenza di un legame strettissimo tra pietre, colori e segni zodiacali, tant'è che confermano quanto ogni Ishiniku sia in grado di assorbire e riflettere le energie degli astri, cosa che giustifica la credenza popolare che li vedeva assimilati a divinità in tempi più remoti. Alcuni cabalisti cercano tutt'ora di introdurre una logica razionale all'interno delle loro speculazioni circa le innate capacità esoteriche di questa razza, enumerando le relazioni tra le gemme e i Pianeti, ma senza alcuna prova a supporto. Tra i numerosi, e affascinanti, studi della natura degli Ishiniku c'è chi vuole a tutti i costi porre la loro origine in Romania, nei pressi di Ramnicu Valcea, lì dove è presente un'antichissima riserva naturale trasformata in un museo a cielo aperto, il Muzeul Trovantilor. In questa riserva sono presenti quelle che vengono chiamate "trovants" ovvero"rocce viventi" e la loro particolarità è quella di essere considerate "vive" in quanto capaci, una volta in contatto con l'acqua, di riprodursi e crescere proprio come un essere vivente biologico. Dopo una pioggia molto intensa, infatti, i trovants, partendo da strutture di 6-8 millimetri, possono arrivare a formare rocce fino a 6-10 metri di diametro. La diffusione degli Ishiniku si è sempre dimostrata piuttosto scarsa nel mondo sia a causa della loro natura schiva e poco propensa alla socialità, sia per via della loro sterilità. Le loro caratteristiche genetiche sono infatti recessive, e tutt'ora la nascita di un Ishiniku rimane uno dei più grandi misteri scientifici esistenti. Essendo sterili, da una coppia pura o mista non nascerà mai nulla, la loro nascita avviene con una percentuale bassissima solo da coppie totalmente umane. Qualcuno afferma che questo avvenga perché le "divinità" decidono in base al loro capriccio quando manifestarsi sulla Terra utilizzando gli umani come tramite, alimentando ulteriormente la leggenda. Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi): Quando si parla di rapporti sociali, solitamente gli Ishiniku godono di pessima fama. Capita di vederli faticare ad integrarsi a qualsiasi livello e non sembrano troppo interessati a qualcosa di specifico e, talvolta, neppure alla sessualità. In realtà la loro natura "fredda" da minerali li rende creature molto introspettive, capaci di perdersi in mille pensieri ed elucubrazioni che ne rallentano le reazioni nei confronti degli altri, facendoli apparire persino un po' supponenti quando, invece, cercano solo un modo tutto loro per riuscire a rapportarsi con un mondo di cui faticano a capire i meccanismi. Sono molto intelligenti ed anche molto più sensibili di quanto si pensi, anche se per conoscerli davvero bisogna guadagnare la loro fiducia. Longevità: Il più anziano Ishiniku mai registrato negli archivi storici è vissuto fino ai 118 anni. I ricercatori credono, tuttavia, che non sia possibile stimare correttamente l'età di un appartenente a questa razza per via della mancanza di dati sufficienti a valutarli. Alcune voci fuori dal coro, prive di supporto dato da evidenze scientifiche, afferma che gli Ishiniku non muoiano ma semplicemente "cristallizzino" il loro corpo volontariamente dopo un certo periodo di tempo, divenendo a conti fatti delle rocce. In quest'ottica il "Muzeul Trovantilor" di Ramnicu Valcea in Romania dovrebbe rappresentare il più grande cimitero esistente di Ishiniku e i "trovants" che crescono sotto la pioggia non sarebbero altro che i corpi degli Ishiniku che si recano in quel luogo ad interrompere il loro cammino sulla Terra. Bonus: +1 Conoscenza. Gli Ishiniku tendono ad essere più saggi rispetto alle altre razze per via della loro "anzianità" sulla Terra essendo rarissimo incontrarne di "nuovi nati". SKILL BASE Gemma Grezza: Attraverso la concentrazione gli Ishiniku entrano in risonanza con la Terra, richiamando la loro origine minerale potendone sfruttare i vantaggi. Sarà possibile farlo in un turno dedicato: MUTAZIONE (Fase di concentrazione e attivazione della skill, non è consentito attaccare o difendere) Andrà specificato nella tag del luogo (Es: Tavolo - MUTAZIONE) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali Narratori. In questa forma lo Ishiniku cristallizza la pelle dell'intero corpo indurendola al punto da risultare della consistenza della pietra, con una lucentezza e un colore che richiamano il minerale d'origine. Persino i capelli si bloccano in una posa statica nel modo in cui erano stati acconciati prima di mutare, le sclere diventano dello stesso colore degli occhi rendendo impossibile percepirne il movimento e quindi comprendere dove guardino. In alcuni casi il corpo presenta delle venature colorate (impurità nei minerali, di solito si manifestano con una pessima alimentazione), in altri è quasi trasparente in alcuni punti. Per tornare alla forma umana NON sarà necessario ripetere la procedura in quanto la skill viene meno automaticamente alla fine di DUE TURNI escluso quello di MUTAZIONE! Vantaggi di Gemma Grezza: - L'Ishiniku, in questa forma, è in grado di resistere a qualsiasi danno da perforazione sull'intero corpo, ma è più sensibile alle armi contundenti e può comunque essere graffiato. Il risultato saranno tagli e ferite al termine di Gemma Grezza; - In questa forma l'Ishiniku non ha necessità di respirare, inoltre è immune al caldo o al freddo; - L'Ishiniku in questa forma non può sanguinare, ma eventuali crepe (ovvero ferite) sanguineranno al termine della forma Gemma Grezza. Limitazioni: - L'inspessimento della pelle li rende insensibili al dolore, un danno (ad esempio da taglio o una crepa da arma contundente) ricevuto in questa forma non verrà percepito neppure se grave, portando gli Ishiniku a non essere in grado di percepire il pericolo e fermarsi per tempo; - I danni fisici inferti durante la forma Gemma Grezza, nonostante la durezza della pietra, non possono superare quelli in forma umana (fanno fede i valori delle caratteristiche del pg presenti nella sua scheda); - In questa forma gli Ishiniku sono insensibili anche alle emozioni e non provano empatia verso nessuna forma vivente, amica o nemica; - In questa forma gli Ishiniku risultano più lenti nei movimenti del normale (la loro massa e di conseguenza il loro peso viene triplicato) subendo un -3 in Agilità a causa dell'appesantimento del corpo; - Gemma Grezza può durare un massimo di DUE TURNI, al termine dei quali l'effetto dei vantaggi svanirà (la pelle di pietra si sgretolerà polverizzandosi attorno al personaggio come fosse una temporanea corazza restituendogli il suo aspetto originale). clicca qui per visualizzare le skill avanzate |